Oculus Rift“ – toli gražu ne pirmasis, tačiau kol kas turbūt daugiausiai žadantis bandymas sukurti prietaisą, gebantį žmogų įtikinamai perkelti į virtualią realybę. Įmonė „Oculus VR“ gyvuoja vos nuo 2012-ųjų, o jos vadovas ir produkto „kaltininkas“ Palmeris Luckey teskaičiuoja 22-uosius savo gyvenimo metus, tačiau nuo pat pradžių projektui rodomas investuotojų susidomėjimas skatina tikėti galima jo sėkme.

Šešiolikmečio svajonei buvo lemta išsipildyti

P. Luckey technologijų inžinieriaus gabumų neperėmė iš automobilių prekeivio tėčio ir namų šeimininkės mamos, jo talentas nėra ištobulintas aukštųjų mokslų (vaikinas pasirinko žurnalistikos studijas), tad galima teigti, jog „Oculus Rift“ gimė vien iš didelės aistros virtualios realybės idėjai. Šią idėją vaikino galvoje pasėjo mokslinės fantastikos knygos, tačiau iš pradžių jis nė negalvojo ką nors kurti pats. Nuo 16-os metų P. Luckey ėmėsi kolekcionuoti iki tol sukurtus virtualios realybės šalmus, mat tikėjosi rasti ką nors, ką galėtų panaudoti kompiuteriniams žaidimams. Nors šiandien vaikino kolekciją sudaro daugiau nei pusšimtis unikalių egzempliorių, tačiau nė vienas jų nepatenkino jo lūkesčių, tad, po kelerių paieškų metų, jis nusprendė, jog virtualios realybės svajonę jam teks įgyvendinti pačiam.

2012-aisiais, siekdamas gauti lėšų savo originaliam produktui, P. Luckey pradėjo minios finansavimo (angl. crowdfunding) iniciatyvą „Kickstarter“ svetainėje. Jo pradinis užmojis buvo pagaminti apie šimtą vienetų ir išsiuntinėti juos visiems, prie projekto prisidėjusiems bent po 300 JAV dolerių. Galutinis rezultatas, pasiektas kampanijos metu, buvo neįtikėtinas – 2,4 milijono JAV dolerių. Didžiausią įtaką tokiam susidomėjimui produktu padarė programuotojas Johnas Carmackas: visame pasaulyje puikiai žinomų kompiuterinių žaidimų, tokių kaip „Doom“, „Quake“ ir pan., bendraautoris susidomėjo Luckey išradimu ir sukūrė tuometiniams akiniams pritaikytą „Doom“ versiją, kuri patraukė tūkstančių technologijų ir žaidimų fanatikų dėmesį. Tai lėmė, jog P. Luckey metė studijas ir ėmėsi savo projekto visu pajėgumu.

Nors „Oculus VR“ kompaniją P. Luckey įkūrė vienas, tačiau prie jo netruko prisidėti keletas žinomų technologijų srities specialistų. Per nepilnus dvejus gyvavimo metus komanda sparčiai išaugo ir auga iki šiol, tad nenuostabu, jos įspūdingu tempu besiplečiantis ir daugybės dėmesio susilaukiantis projektas patraukė ir M. Zukerbergo dėmesį: kovo 26-ąją dieną jis paskelbė įsigijęs „Oculus VR“ kompaniją už 2 mlrd. JAV dolerių.

Kaip tai veikia?

„Oculus VR“ sudaro keletas pagrindinių dalių: mobiliojo telefono ekranas, lęšiai, elektroniniai judesių sekimo įrenginiai ir plastikinis korpusas bei dirželiai, padedantys prietaisui laikytis ant veido. Būtinas ir valdymo blokas, į kurį sujungiami ir akiniai, ir vartotojo kompiuteris. Ekrane rodomi du vienodi vaizdai – po vieną abiems akims. Vaizdai matomi per lęšius – šie sukuria stereoskopinį 3D vaizdą ir yra įmontuoti taip, jog būtų žiūrima šiek tiek skirtingomis perspektyvomis, atitinkančiomis tokias, kokiomis žmogus mato aplinką. Į akinius įmontuoti judesių jutikliai fiksuoja šalmą užsidėjusiojo galvos judesius ir pagal tai keičia matomą vaizdą. Judesių sekimo įrenginiai yra gana jautrūs, tad sudaro įspūdį, jog tikrai dairomasi po realų trijų dimensijų pasaulį. Į „Oculus Rift“ sudėtį kol kas neįeina integruotos ausinės, tad, siekiant pajusti kiek galima stipresnį virtualios realybės efektą, jas tenka prisijungti atskirai.

Kaip didžiausius technologinius sunkumus kūrėjų komanda įvardija virtualios aplinkos dizainą, įvestį, erdvinį garsą, lytėjimą ir judėjimo iliuzijos sukūrimą. Luckey apibendrina, jog iš esmės sunkiausia sukurti buvimo ten, kur iš tiesų nesi, įspūdį, tačiau su laiku skrydžio, kritimo ir kiti panašūs pojūčiai atrodys vis tikresni. Jis teigia, jog vargu, ar dabartinę pažangą galima pavadinti bent jau ledkalnio viršūne.

Virtuali realybė – ne tik pramogai

Nors kol kas labiausiai akcentuojamos pramoginės virtualios realybės galimybės, tačiau negalima pamiršti ir apie tai, jog šis išradimas gali būti ne tik smagus, bet ir naudingas. Jau keletą dešimtmečių virtualios realybės simuliatoriai naudojami įvairių sričių specialistų – karininkų, medikų, pilotų ir pan. – mokymams ir net gydymo tikslais.

Žmogaus smegenys virtualią realybę suvokia taip tikroviškai, jog jos poveikis gali palengvinti simptomus, patiriamus realiame gyvenime. Ypač sėkmingai vykdyti bandymai, susiję su įvairių fobijų gydymu – stovėjimas ant virtualios uolos krašto padėjo aukščio baimę turintiems žmonėms saugioje aplinkoje sumažinti nemalonius pojūčius, panašus efektas pasiektas ir su arachnofobais. Įvairūs eksperimentai rodo, jog virtuali realybės simuliacija gali padėti atsikratyti viešo kalbėjimo baimės ar net atsigauti po traumuojančių išgyvenimų.

P. Luckey mano, jog įsitvirtinti nebus sunku

Didelę dalį technomanų visame pasaulyje nustebino dabartinė P. Luckey sėkmė, mat masinio vartojimo virtualios realybės akinių kūrimo idėja buvo laikoma visų pamiršta ir beveik mirusi. Nuo pat pirmųjų savo projekto pristatymų, pats Luckey apie ateitį kalba labai teigiamai – virtualią realybę jis vadina vienu iš svarbiausių technologinių atradimų visoje žmonijos istorijoje.

Išradėjas teigia, jog virtualios realybės idėja žmonių pasąmonėje egzistuoja jau seniai, tad tikrai nebus sunku produktą parduoti masiškai. Be to, jis mano, jog šie akiniai ne tik atvers kompiuterinių žaidimų pasaulį dar platesnei auditorijai, tačiau ir po daugybės metų vėl suteiks galimybę sparčioms pačių žaidimų inovacijoms. Prognozuojama ir tai, jog virtuali realybė turės didelės įtakos ne tik žaidimams, tačiau ir daugybei kitų industrijų.

Oficialiame „Oculus VR“ kompanijos puslapyje teigiama, jog savo produktu komanda siekia sukelti revoliuciją interaktyvaus turinio naudojimo srityje, M. Zuckerbergas užsimena, jog virtualios realybės akiniai turi potencialą tapti nauja, įspūdinga socialinių tinklapių platforma, o viso pasaulio kompiuterinių žaidimų fanai laukia galimybės savo pomėgį perkelti į visiškai kitą lygmenį. Nors turės praeiti dar šiek tiek laiko, tačiau „Oculus Rift“ perspektyvos sufleruoja, jog naujas technologinės pažangos etapas jau visai čia pat.


Virtualią pramogą galima patirti ir Lietuvoje

Virtualios realybės akinių privalumus – pasivažinėjimą amerikietiškais kalneliais, kurie egzistuoja tik kompiuteryje - jau galima išbandyti ir Lietuvoje: šią paslaugą Vilniuje ir Kaune siūlo bendrovė „LaisvalaikioDovanos.lt“.

Tuo tarpu programuotojams siūloma šiek tiek brangesnė, tačiau, tikėtina, atsipirksianti galimybė: įsigyti „Oculus Rift Developer Kit“ rinkinį, kuris suteiks galimybę ne tik neribotai džiaugtis jau sukurtomis virtualios realybės šalmo demonstracijomis, bet ir kurti pramogas pačiam.

Pasivažinėjimo virtualiais amerikietiškais kalneliais paslaugą teikiančios bendrovės atstovės Vaidos Sindaravičiūtės teigimu, „Oculus Rift“ šalmas transliuoja labai tikrovišką 3D vaizdą, todėl užsidėjęs jį jautiesi lyg tikrai dideliu greičiu skrietum atrakciono trasa. Gali dairytis aplinkui ir matyti amerikietiškų kalnelių panoramą. Kyla adrenalinas, natūrali baimė, pradeda virpėti kojos, norisi rėkti. Trasos posūkiuose natūraliai svyrama į šoną, leidžiantis nuo kalno nesąmoningai norisi tūpti, kad geriau išlaikytum pusiausvyrą“.

Pasak jos, apie 95 proc. bandančių pramogą negali išstovėti ant kojų – šalia esantis asmuo turi jį silpniau ar stipriau prilaikyti, kad nenugriūtų ant žemės. Skriejant trasa, viskas atrodo tikra, tad natūraliai reaguojama į kiekvieną trasos epizodą.

Šaltinis
Temos
Griežtai draudžiama Delfi paskelbtą informaciją panaudoti kitose interneto svetainėse, žiniasklaidos priemonėse ar kitur arba platinti mūsų medžiagą kuriuo nors pavidalu be sutikimo, o jei sutikimas gautas, būtina nurodyti Delfi kaip šaltinį.
Prisijungti prie diskusijos Rodyti diskusiją (52)