Šį tiek internetu, tiek gyvai žaidžiamą žaidimą įkvėpė Kamargo pelkių vietovė – viena didžiausių Viduržemio jūros regiono pelkių Prancūzijoje, apimanti beveik tūkstantį kvadratinių kilometrų. Joje susiduriama su iššūkiais, bandant subalansuoti ekonominę veiklą su ekologiniu išsaugojimu, ypač kylant jūros lygiui. Būtent šiuos iššūkius spręsti ir susitarti tarpusavyje turi žaidėjai, kurių kiekvienas prisiima savą vaidmenį ir interesus – nuo viešų iki privačių. Žaidimas imituoja įvairių veiksnių poveikį: jūros lygio ir druskingumo dinamiką, nepastovų klimatą ir ekonomiką, o tai lemia įvairių pelkės „suinteresuotųjų šalių“ – ūkininkų, žvejų, gyvulių augintojų, nendrių rinkėjų, medžiotojų, turistų ar gamtosaugininkų, o taip pat ir paukščių ar augalų pasirinkimus, įgalinančius žmones suprasti sudėtingas sistemas, turinčias įtaką klimatui ir aplinkai.
Pelkė – kaip modelis ir mokymosi žaidimų aikštelė
„Pelkės gali paskatinti svarstymus tiek apie įvairių rūšių sugyvenimą, tiek ir apie įvairių veiklų suderinamumą. Pelkė gali tapti modeliu – ne tik biologiniu, bet ir socialiniu, politiniu, diplomatiniu. Pelkės tema mūsų kūryboje turi ilgą priešistorę: pirmosios jos užuomazgos gimė iš susitikimo su prancūzų filosofu Bruno Latour prieš du dešimtmečius. Plačiau ją vystyti pradėjome prieš šešerius metus, kai kūrėme „Pelkių mokyklą“ Venecijos architektūros bienalėje, – prisimena Gediminas Urbonas.
Anot menininko, kartu su Vytauto Didžiojo universiteto profesoriumi Remigijumi Daubaru jiems gimė mintis, jog pelkė gali tapti ateities mokymosi aikštele. Iš to gimė ir ankstesnis, pirmasis Urbonų kartu su MIT Klimato vizijų grupe sukurtas patyriminis žaidimas išmaniems telefonams „Swamp Game“, kurio metu žaidėjas gali įsikūnyti į įvairias gyvybės formas, pažiūrėti į pasaulį jų akimis.
Naujajame vaidmenų žaidime nagrinėjami Kamargo ekosistemos tarpusavio ryšiai. „Pavyzdžiui, jei nori pasodinti ryžių lauką, reikia, kad cirkuliuotų vanduo. Vadinasi, teks iškirsti nendres ir krūmus – tačiau juose gali būti kokių nors gyvūnų ar paukščių, tarkim, baublių ar ančių buveinės. Tad jei galvosi tik apie ryžius, nukentės ne tik antys, bet ir tavo kaimynų ančių medžiotojų ekosistema. Taigi, tokiu atveju tenka derinti jau nebe dviejų, o daugiau – kartais ir devynių – veikėjų interesus“, – tiek žaidime, tiek tikrovėje iškylančius iššūkius vardija tyrėja N. Urbonienė.
Sudėtingos ekosistemos: kai atsitraukti nepakanka
Menininkė pažymi, jog paprasto atsakymo į klausimą, kaip elgtis su žmogaus paveiktomis ekosistemomis, nėra. Pasitraukti ir atiduoti viską gamtai jau per vėlu, nes kai kuriais atvejais tai gali sukelti dar didesnę žalą. Pavyzdžiui, Kamargo pelkėse žmogaus sukurta infrastruktūra – drėkinimo kanalai, pylimai, užtvankos – apsaugo teritoriją nuo kylančio jūros lygio, druskėjimo ir erozijos. Visiškas pasitraukimas reikštų, kad didelė dalis pelkių būtų užlieta jūros vandens, druska sunaikintų unikalią ekosistemą ir pakenktų daugybei retų paukščių bei kitoms rūšims: čia gyvena ne tik įvairios žuvys, vabzdžiai, ropliai, bet ir antys, garniai, plėšrieji paukščiai, yra įsikūrusi viena didžiausių flamingų kolonijų. Pelkė taip pat garsėja pusiau laukiniais baltaisiais arkliais, mažaūgiais juodaisiais buliais.
Panašūs konfliktai matomi ir Belovežo girioje Lenkijoje ir Baltarusijoje. Nors tai viena iš paskutiniųjų Europos sengirių, praeities miško kirtimai, medžioklė ir žemės ūkio plėtra paveikė miško sudėtį ir bioįvairovę. Šiandien, siekiant išsaugoti ekosistemas ir vietos gyventojų veiklas, būtinas moksliniais tyrimais pagrįstas tvarkymas.
„Reikia suprasti, kad Kamargo pelkių vietovė yra milžiniška teritorija, kurioje žmonės gyvena ir ją tvarko jau tūkstančius metų: jau viduramžiais imta kasti kanalus, reguliuoti vandens lygį, pradėtos nuo to lygio priklausančios ekonominės veiklos. Bet lygiai taip pat nuo jo priklauso ir įvairių gyvūnų demografija. Pavyzdžiui, iškirtus nendres ir pakėlus vandens lygį, pelkę paliks baubliai, kurie gyvena nendrynuose. Tad dėl šito turi derėtis gamtosaugininkai ir nendrių kirtėjai“, – pasakoja Nomeda Urbonienė.
Pasak mokslininkų, šis žaidimas yra kompleksinių sistemų supratimo ir edukacijos įrankis: žaisdami jį, žmonės gali sužinoti apie tvarumo iššūkius, diplomatijos svarbą ir ryšį tarp žmonių bei gamtos.
Žaidime – derybos ir diplomatija
Naujasis žaidimas yra ankstesnio žaidimo „ButorStar“, kurį prieš 20 metų sukūrė prancūzų daugiadisciplininis mokslininkas Raphaël Mathevet, atkūrimas ir pritaikymas naudojant modernias technologijas. Ornitologijos, filosofijos, sociologijos ir politikos tyrinėtojas R. Mathevet savo žaidimą skyrė daugiausia baublio, Kamarge aptinkamo paukščio rūšies, išsaugojimui, be to, jį buvo galima žaisti tik gyvai. Nomeda ir Gediminas Urbonai su kolegomis perkėlė šį žaidimą į virtualią erdvę ir siekia jį padaryti universaliu, pritaikomu kitoms panašioms ekosistemoms, kitoms deltoms, pelkėms ir šalims.
Žaidimas vyksta etapais, kurių kiekvienas trunka 10 minučių, tačiau žaidime šis laikas atitinka vienerius metus. Tarp žaidėjų pasirenkamų vaidmenų – bulių augintojai, ančių medžiotojai, žvejai, nendrių kirtėjai, aplinkosaugininkai, turistai ir kiti. Kiekviename etape žaidėjai turi priimti sprendimus, kaip valdyti savo išteklius ir bendrauti su kitais dalyviais, kad pasiektų savo tikslus. Pavyzdžiui, bulių augintojas turi nuspręsti, kokio dydžio bandą auginti, atsižvelgiant į turimus resursus ir lūkesčius, ekosistemos tvarumą ir galimas papildomos žemės nuomos išlaidas.
„Žaidėjai turi dešimt minučių suplanuoti savo strategiją ir pasiūlyti bendrą vandens lygio valdymo režimą. Tada jie pradeda derybas ir diplomatiją, kad bandytų pasiekti susitarimą dėl geriausio veiksmų plano. Jei tai jiems nepavyksta, žaidimo meistras, atstovaujantis valdžios institucijai, įsikiša, kad priimtų galutinį sprendimą. Priėmus jį, žaidimo programa suskaičiuoja ir pavaizduoja pasirinkto vandens valdymo režimo poveikį ekosistemai ir įvairioms suinteresuotoms šalims“, – paaiškina G. Urbonas.
Galima pritaikyti ir Lietuvai
Kurdami „wetland.games“, Nomeda ir Gediminas Urbonai bendradarbiavo su R. Mathevet, kad surinktų duomenis iš įvairių šaltinių, įskaitant kitus mokslininkus ir daugelį metų atliktus lauko tyrimus. Jie taip pat bendradarbiavo su programuotojais ir dizaineriais, kad sukurtų žaidimo sąsają ir vaizdinius elementus.
„Mes norėjome šį rimtą žaidimą atkurti taip, kad jis būtų atviras – pati struktūra, jo „stuburas“ būtų lengvai pritaikomi, o vaidmenys nesunkiai pakeičiami kitais. Naujasis internetinis įrankis galėtų būti taikomas kitoms panašioms ekosistemoms, kurioms gresia ekstremalus išnaudojimas, industrinė tarša ir net karo sukeltas sunaikinimas, pavyzdžiui, Kachovkos užtvanka Ukrainoje, ar durpynai Indonezijoje. Galiausiai, viskas galėtų vykti ne vien Kamargo pelkėje, bet, pavyzdžiui, ir Nemuno deltoje“, – apie galimybę pritaikyti žaidimą ir mūsų šaliai papasakojo G. Urbonas.
Žaidimas remiasi prancūzų filosofo Bruno Latour išplėtota aktorių-tinklo teorija (actor network theory, ANT), nagrinėjančia, kaip žmonės (aktoriai) ir, pavyzdžiui, objektai, technologijos, idėjos, veikia kartu kuriant sudėtingus tinklus. Ši teorija pabrėžia, kad visi tinklo elementai yra vienodai svarbūs ir formuoja vieni kitus, paneigdama griežtą žmonių ir daugiau nei žmonių atskyrimą.
Projektas buvo kuriamas kūrybinių dirbtuvių „Shadow Biosphere Observatory“ metu, bendradarbiaujant menininkams Nomedai ir Gediminui Urbonams, mokslininkui Raphaël Mathevet, „LUMA Arles“ kuratorių komandai ir MIT programuotojams Terry Kang bei Thomas Lee Harriet. Prie žaidimo dizaino prisidėjo „NODE Berlin“.
Pelkių žaidimas yra metų trukmės projekto, sukurto kartu su „LUMA Arles“, dalis. Jo kūrimo proecsą parėmė Lietuvos sezonas Prancūzijoje 2024 m., NEB tyrimų centras, ir MIT meno, mokslo ir technologijų centras.