Sužaidiminimo terminą sugalvojo britų programuotojas
„Žaidimai žmonijos evoliucijoje yra labai svarbūs. Ilgą laiką per žaidimus mokėmės įvairių įgūdžių, mokėmės, gerinome socialinius santykius. Nekyla daug klausimų, kodėl žaidimo smagumą ar motyvaciją perkeliame į aplinką, kuri nėra susijusi su žaidimais“, – savo pranešimą LOGIN konferencijoje pradėjo„Swedbank“ Baltijos bankininkystės elektroninių kanalų tarnybos vadovas Igoris Ryklys ir pažada papasakoti, kodėl jo nuomone žaidimai įgaus pagreitį ir kaip mes galime tuo pasinaudoti savo naudai.
Anot pranešėjo, žaidimus, kuriuos žaidžiame telefonuose ar kompiuteriuose, nuo simuliatorių, sužaidiminimo ar žaidimo dizaino skiria smagumo faktorius. Tuo tarpu simuliatoriaus tikslas – įgyti tam tikrus įgūdžius. Sužaidiminimo (angl. gamification) atveju atskiros žaidimo dalys panaudojamos gyvenimiškoje ar verslo situacijoje.
„Gamification kaip terminas yra pakankamai naujas, išrastas 2002-aisiais britų programuotojo. Nuo to laiko pradėjo augti susidomėjimas, prieš 10 metų apie gamification kalbėjo labai daug kas, atrodė, kad visur bus pilna žaidimų ir tai pakeis daugumą sektorių“, – apie sužaidiminimo piką prisimane pranešėjas ir priduria, kad jau netrukus šis susižavėjimas nuslūgo, mat tapo akivaizdu, kur sužaidiminimas veikia, o kur visgi nepasiteisino. Mažmena ir mokymai išliko lyderiaujantys sektoriai, kur sužaidiminimas visgi pasiteisino.
Kai kada nė nepastebime
Pandemijos metu taip mokymams išpopuliarėjusi nuotolinė aplinka, įsitikinęs I. Ryklys, yra ideali vieta panaudoti sužaidiminimus, o kai kurios įmonės, bendraudamos su potencialiu kandidatu į darbo vietą, panaudoja žaidimus kandidato įgūdžiams ir kompetencijoms perprasti.
Iš sužaidiminimų gaunamus duomenis, sako pranešėjas, galima panaudoti siekiant suprasti kliento elgseną, produkto vystymo srityje ir atrakinant prieigą prie tam tikrų duomenų. Millennials karta, kurią sudaro asmenys nuo maždaug 25 iki 40 m. teigiamai priima sužaidiminimą, o net 32 proc. soc. tinklų lankytojų priskiria save „žaidėjo“ kategorijai.
Sužaidiminimo elementų kasdienoje – išties daug, nors kai kurių galbūt nė nepastebime: tarkime galimybė registruotis žingsnių iššūkyje ir savo žingsnius iškeisti į tam tikras nuolaidas parduotuvėse. Puikus potencialas sužaidiminimui, sako I. Ryklys – tvarumo tema.
„Paskutinis trendas (tendencija, aut. past.) – labai daug įrenginių bus prijungta prie interneto, mes turėsime dar daugiau duomenų, tiek namai, tiek augintiniai. Čia, beje, noriu pasidalinti savo pavyzdžiu – mano šuns programėlė, kur yra prijungtas daviklis, jis bėgioja ir joje rodo pasiekimus. Nežinau, ar dėl to jis bėgioja daugiau, bet net čia padarytas sužaidiminimas ir galima matyti, kaip jam sekasi“, – juokiasi I. Ryklys.
Galima panaudoti net motyvuojant vaikus atlikti tam tikras užduotis
Kur mes galime panaudoti sužaidiminimo principą? Tai, įsitikinęs LOGIN pranešėjas, galima panaudoti net asmeniniame gyvenime kalbant su vaikais, duodant tam tikrą užduotį, ją formuluoti kaip iššūkį. Sužaidiminimas puikiai pritaikomas ir komandose bei bendraujant su klientais.
„Aiškiai įsivardinkite, kokį norite pasiekti tikslą ir kokia jūsų šio sprendimo auditorija, nes labai daug iniciatyvų žlugo dėl to, kad buvo šokama ant kažkokio žaidimo ir duodami ženkleliai ar taškai, bet neaišku, kodėl ir už ką ir kokia man iš to nauda. Naudą, žinoma, irgi, jeigu galite, testuokite. Galima išgaudyti tiek klaidas, tiek kas veikia ar neveikia.
Pagrindinis principas šiame sektoriuje – kuo paprasčiau, tuo greičiau klientai gali įsisavinti ir pradėti naudoti“, – ketinantiems pritaikyti sužaidiminimą savo veikloje patarimų negaili I. Ryklys.