Kopėčiomis besikabarojanti ir žemyn jomis sliuogianti olialia pupytė „reels‘us“ ir „tik-tokus“ užvaldė kovo pabaigoje, kai žaidėjų teismui buvo pasiūlyta maždaug valandos trukmės demonstracinė „Stellar Blade“ versija.
Dalindamiesi gašlokai animuotos veikėjos vaizdais, žaidėjai spėliojo, koks gi bus pilnas žaidimas. Ar tai dar vienas „soulslike“ išbandymas? O gal refleksus masažuojanti, „Sekiro“ stiliaus kapoklė? Kokių klausimų beturėtumėte, žaidime praleidęs keletą dešimčių valandų, turiu atsakymą į visus juos.
Žaisdami „Stellar Blade“, prisiminsite ne vieną jums patikusį žaidimą, o dešimtis jų, nes visas šio žaidimo kūrybiškumo užtaisas slypi už „Stellar Blade“ ribų. Jei būti visiškai atviram, tai šis žaidimas yra geresnė nei vidutinė, vietomis labai erzinanti kapoklė, sukonstruota iš aukštos prabos atraižų. Va taip, iš gausybės žaidimų, it įkvėpimui nurėžtas tai tas, tai anas gabalėlis ir viskas sumesta į mėsmalę, kuri pateikia faršą. Ar farsą?
Kai tavo kūrėjas žaidė tą patį, ką tu
Žaidžiant tampa akivaizdu, kad turim reikalą su jaunesnės kartos kūrėjais – tais, kurie nebūtinai augo žaisdami kultinę klasiką. Gal aš ir klystu, bet susidaro toks įspūdis. „Stellar Blade“ bando save pateikti kaip kažkokia „soulslike“ atšaką, ar kaip ypač sudėtingas žaidimas, bet realus iššūkis jame juntamas tik pačioje pradžioje, kol bandai jį perprasti, ir vėliau jau pačioje pabaigoje, kai kūrėjai negali liautis mėtę bosus jums į veidą.
Šioje užmačioje, beje, slypi gilus balanso tragizmas, nes mokymosi kreivės žaidime kaip ir nėra. Pirmą valandą atsikankinę, vėliau „Stellar Blade“ žaisite it eilinį „Devil May Cry“ ne pačiu sunkiausiu lygiu.
Visi žaidimo eigoje sutikti bosai ir pusbosiai nieko verti, pajusite, kad vis mažiau skaitote, į ką investuojate patirties taškus, vis rečiau einate į treniruočių režimą, kad išmėgintumėte naujus triukus, kad pamiršote apie granatas ir papildomas vaistinėles.
Tai tęsis iki pat žaidimo pabaigos, kai staiga kūrėjas prisimins, kad pirminis jo planas buvo išsityčioti iš žaidėjo gabumų ir ekrane vienas po kito sušmėžuos baigiamieji bosai. Jie privers peržiūrėti inventorių, pakeisti kai kurias veikėjo nuostatas ir valandą kitą pasikeikti, nes bosai, sakykim taip, sukčiauja. Kad nesakytumėt, kad per lengva.
Tai jei keliaudami tų finalinių kovų link negalvosite apie kovą, apie ką galvosite? O galvosite apie tai, kad žaidimo aplinkos, lygių struktūra ir muzikinis atvirų lygių fonas labai primena moderniuosius „Final Fantasy“. Galvosite, kad ir priešų dizainas kažkur matytas, taip tame pat „Final Fantasy“, tačiau neišvengta ir kitų įtakos šaltinių – mėsgaliai pasipuošę angelų kaukėmis iš „Bayonetta“, ar aštrių formų mechai su barkodais, kuriuos taip dievino ankstyvasis Kojima.
Galvosite, kad mirę žemės miestai atrodo keistai ir yra estetiniam disonanse su kitais grafiniais žaidimo elementais. Pagalvosite, kad šitą brutalistinės architektūros ir helenistinės skulptūros mišinį jau matėte žaisdami „Gears of War“, kaip ir suakmenėjusius, nuo prisilietimo pelenais virstančius priešus. Galvosite, kad jus visur lydintis dronas Adamas yra duoklė „Destiny“ vaiduokliui, o bus ir tokių, kurie žaisdami tiesiog galvos apie „Nier“.
Ir aš nesu iš tų, kurie susierzina, kai kūrėjai skolinasi idėjų iš kitų žaidimų, priešingai, man labai patinka, kai geros idėjos keliauja tarp žaidimų, kartojasi ir yra tobulinamos. Tiesiog yra skirtumas tarp idėjų ir įkvėpimo šaltinių, kurie yra įskiepijami į originalų kūrinį ir atraižų, sumaltų į faršą. „Stellar Blade“ yra labiau pastarasis variantas, tai žaidimas, bandantis važiuoti ant svetimų emocijų.
Tarkim, „metroidvania“ bruožų turintis lygių dizainas tarsi sužadina smalsumą ir norą tyrinėti, bet negrabus jo išpildymas žaidime panaikina bet kokią to prasmę. Visi slapti praėjimai ir planai kažkur grįžti tampa beverčiai, nes žaidimas lengva ranka ir, savo nuožiūra, tai suteikia, tai atima galimybę iš naujo peržaisti jau aplankytas vietas. Dar čia yra Ziono miestas, kuris yra visiškai kitoks, nei bet kas, ką aplankysite žaidime, dalis jo įkvėpta „Stray“ estetikos, kai požeminiai jo lygiai persmelkti stipraus Hideo Kojima braižo – atviros šviesios erdvės, taisyklingos formos, minimalizmas ir barkodai, barkodai, barkodai. Ten dar yra durys, o už tų durų, nepatikėsit – matrica!
Istorijų faršas
Ir jei toks vizualinių stilių, grafikos elementų kokybės ir įkvėpimo šaltinių mišinys, kažkuria prasme gali būti matomas kaip savotiška ir įdomi egzotika, tai kalbant apie siužetą, tas pats negalioja.
Žaidimo istorija yra lygiai toks pat faršas, kaip ir pats žaidimas, bet na... pasakojimui jau vertinimo kriterijai kiti. Tiek pagrindinė žaidimo istorija, tiek gretutiniai pasakojimai ir epizodai – viskas atrodo kažkur jau girdėta. Kas, vėlgi, nėra blogai savaime.
Paviršutinė istorija pasakoja apie žmonijos pabaigos karą, po kurio žemę užvaldė monstrai. Tuos monstrus nugalėti ir išvyti sukuriamas universalus, tobulas super ginklas – pustalūpė, didžiakrūtė, ilgakojė žudymo mašina Eve. Jai į pagalba skuba inžinerijos mokslų daktarė Lily, nors atrodo kaip vaikas, bet irgi turi impozantišką krūtinę (kūrėjai ją padarė „mažą“, bet jų naudojama krūtų liulėjimo technologija, ją čia tai padidina, tai sumažina. Toks beveik tragikomiškas „bug‘as“ gavosi). Taip pat prie šios komandos prisijungia dronų operatorius ir pilotas Adamas. Jo kūno savybes aprašyti jau sunkiau nei merginų, nes Adamas mėgsta rūbus ir mėgsta, kai jų daug.
Ši puiki ir įtikinama komanda leidžiasi į nuotykį, kurio esmės iš pradžių nesuprasite. Tai lems suveltos istorijos, sodrus simbolizmas, veikėjų atsiminimai ar jų stoka. Vis tik, eigoje atskiri siužeto elementai ima kristi į stalčiukus ir mes užčiuopiame pagrindinę siužeto giją – žmonijos išlikimas, per žmogiškumo išsaugojimą. Tokia eilinė „ar robotas irgi žmogus?“ drama, panardinta į „Mes visi gyvename Matricoje?“ konspiraciją.
Be abejo, su savotišku daktaro Riko užsukimu, leidžiant suprasti, kad matrica yra matricoje, kuri, galimai, yra matricoje. Visa tai, be abejo, suvelta ir su religiniais motyvais, kuriuos savo žaidimuose taip mėgsta Japonai, bet ir šia prasme japoniškuose žaidimuose paprastai regi laukinę ar net šventvagišką religinių siužetų interpretaciją, o čia yra tik tokios užmačios kopija. Adomas, Ieva, angelai, visų šėtono vardų bosai ir Ziono miestas – susidaro įspūdis, kad žaidimo rašytojas tiesiog dirbo su raktažodžių sąrašu, bet nebūtinai turėjo žinutę, kurią siunčia žaidėjui.
Kad paslėptų žinutės stoką, rašytojas imasi pseudofilosofijos ir kai savo pasakojime esi privėlęs tiek simbolių, tą daryti lengva. Žaidėjas pats palūš ir prisigalvos gilių prasmių, kad tik būtų kaip pateisinti tas valandas, praleistas po korėjietiškos lėlytės sijonu.
Mokinukės ir faršas
Taip grįžtu prie dramblio kambaryje – mergaičių dėmesiui patraukti. „Stellar Blade“ yra kurtas Pietų Korėjoje, tad neišvengiamai savyje neša tam tikrą kultūrinį užtaisą. Pietų Korėja yra visiškai pavergta KPOP grupių, modelių ir kūno fetišo, dar vadinamo „dollyfication“.
Tai iš esmės reiškia, kad į moters kūno sudaiktinimą ten žiūrima kitaip. Tuo gal būtų galima paaiškinti nejaukiai keistą personažų modeliavimą ir kameros rakursus, kuriuos pamačiusi žmona paprašė prie vaikų žaidimo nebežaisti. Man tokie dalykai visuomet sukelia juoką, nes visi mes pasąmoningai smurtą priimame kur kas lengviau nei seksualumą, bet konkrečiai šio žaidimo atveju irgi susierzinau. Nes šis diskomfortas yra bukai beprasmis.
Veikėjų modeliai ir jų vaizdavimas čia neturi jokios kitos funkcijos, apart užduoties išmušti paauglių veidus raudoniu. Moters kūnas ir seksualumas šiame žaidime yra tiesiog prekė, įkvėpimo ir turinio šaltinis begaliniams „reels‘ams“ ir „tik-tokams“. Visa tai tobulai dera su nūdienos epocha, kai socialiniai tinklai jau patys nebesusitvarko su seksualiniu turiniu, kurio negali šalinti, nes vaizdo klipo aprašyme yra žodžiai menas ir saviraiška.
„Stellar Blade“ yra savotiškas žaidimų industrijos atsakas į tai. O dėl „filosofiškai“ užvelto siužeto, prie kūrėjo teisės daryti ką nori irgi neprisikabinsi. O ką, jei vieną iš tų matricų, kuriose mes gyvenam, generuoja seksualiai susirūpinusio paauglio protas? Juk ji taip ir atrodytų, ane? Ane?
Vis tik kaip žmogus, kuriam patiko tiek „Lollypop Chainsaw“, tiek „Bayonetta“, tiek „Catherine“, turiu pasakyti, kad „Stellar Blade“ atvejis yra kitoks. Jei pirmieji minėti žaidimai pikantišką turinį grindžia siužetu ar net transformuoja jį į kone pankrokišką manifestą, tai „Stellar Blade“ tiesiog prekiauja plastmasinėmis „sexy“ lėlėmis.
Kai žodžiu plastmasė gali apibūdinti ne tik išvaizdą, bet ir veikėjo charakterio plėtojimą, tai gal ir nieko tokio, kad visi žaidėjai leis laiką pakišę kamerą po sijonu. Sakydamas visi, aš neturiu dėl to dvejonių. Kodėl? Ogi todėl, kad lygių dizainas ir šalutinės veiklos gan dažnai provokuoja ieškoti sprendimų ar grobio aukščiau. Kai tai nutinka uždaroje patalpoje, ar jei šalia yra siena, kamera palenda ten, kur jai specialią vietą ir yra numatęs kūrėjas. Na, bet nieko. Jei esate konservatyvesni, įveikę daugiau nei pusę žaidimo atrakinsite porą padoriai atrodančių džinsų ir meškiuko kostiumą.
Grįžtant prie KPOP įtakų, ji šiame žaidime perteikta ir per muziką. Su muzika viskas gerai – žaidimui parinktos KPOP pasimatymų dainos ir „lounge“ melodijos klausosi gerai. Jas kiek keistomis paverčia nebent faktas, kad veikėjai tarpusavyje bendrauja tokiais, lyg prislopintais balsais, lyg iš tiesų, be paliovos, vienas kitą „kabintų“. Užvirus kovai, ar liudijant emocingesnes scenas išgirstam ir orkestrinių kompozicijų, jau arčiau jRPG žanrui įprastų kanonų. Visumoje – garso departamente viskas gerai, gal kiek stebina, kad Eve žingsniams nebuvo įrašytas bėgimo garsas be aukštakulnių. Net ir būnant meškiuku, šie kaukši visada.
Kas dar blogai?
Kaip ir bet koks užkandis su pikantiškais prieskoniais, taip ir šitas žaidimas – susikramto gerai, ir net jei pradžioje nesinorėjo nieko, žiūrėk jau valais riebaluotus pirštus ir nori pakartoti. „Stellar Blade“ priskirčiau prie tos kategorijos žaidimų, kur, jei jau įsigijai, tai ir žaisi (su sąlyga, kad namiškiai ne prieš).
Visas tas suneštinis dizaino ir mechanikų balius turi savyje pakankamą užtaisą, kad prikaustytų žaidėją ne vienu, tai kitu sprendimu. Pradžioje nejuokingai atrodęs iššūkis sužadina azartą tiesiog išmokti jį žaisti, vėliau – pusiau atviras lygių dizainas, nors ir pertvertas nematomomis sienomis, bet pakankamai įdomus, kad tyrinėtume ir ieškotume lobių skrynelių ar kitos smulkmės, prie kurios esame įpratę.
Galiausiai, toje pseudofilosofinėje raizgynėje, kuri yra žaidimo siužetas, kiekvienas ras ir kažkokią giją, kurią norėsis išnarplioti. Kaip minėjau, nemenką rolę čia groja ir emociniai stimulai, atkeliaujantys iš kitų žaidimų, tad kelias dešimtis valandų trunkantis nuotykis neprailgsta. Kažkuriuo metu, jau atbukus nuo visų „trigerių“ ir perkandus kovos mechanikas, galvon įsimeta nuobodulys, bet jis puikiai sutampa su kūrėjų noru baigti žaidimą. Nors siužetiškai pabaiga yra ištęsta, paskutinis žaidimo trečdalis atrodo kurtas jau paskubomis, lopant kažkokias naratyvo skyles ar tiesiog dirbtinai pučiant žaidimo apimtis. Kai jauti, kad kūrėjas ima skubėti, nori pasiskubint ir pats, tad net šiuo aspektu žaidime esantys sprendimai sugeba nebūtinai patikti, bet įtikti.
Žaidime Eve savo blokais ir žaibiškais smūgių išvengimais generuoja beta energiją, kurią išvadavusi pati gali atlikti super smūgius. Būtent šis žaidimo aspektas ir veda mane link verdikto.
„Stellar Blade“ yra alfa žaidimų įkvėptas pusfabrikatis, varomas beta energijos. Viskas jame atrodo ir veikia neblogai, bet žaidimas tiesiog neturi jokios savasties, jokio cinkelio, jokio išskirtinio sprendimo, kuris galėtų iškeliauti į kitus žaidimus. Saugus, išskaičiuotas marketingo produktas, su dviem dykumom, dviem miestais, pastabumo varoma kovos mechanika ir mergaite, dėmesiui patraukti.
Žaidimą apžvalgai suteikė leidėjas. Žaidimas sukurtas „Shift Up“ studijoje ir bus išleistas išskirtinai tik PlayStation 5 konsolei. Prekyboje pasirodys balandžio 26-tą.