Lobių skrynias žaidėjai gali įsigyti už realius pinigus arba e. žaidimuose uždirbtus žetonus ar žaidimų valiutas, taip pat įgyti mainais už e. žaidime atliekamus veiksmus, pasiektą lygį ar progresą. Medžiojant lobių skrynias, egzistuoja gana aiškus atsitiktinumo ir loterijos elementas, kadangi neretu atveju žaidėjas tiksliai nežino nei grobio turinio, nei jo vertės.

E. žaidimų pramonėje prizų dėžutės tampa alternatyviu pajamų šaltiniu. Žaidėjams – tai naujas ir įtraukiantis potyris, kadangi pagrindinį žaidimą paįvairina ir nuspalvina įvairūs turinio praturtinimai, turintys patrauklią pramoginę laimėjimo potekstę. Be to, tai nebrangus nuotykis – jas galima įsigyti už sąlyginai nedideles pinigų ar e. žaidimų žetonų sumas, todėl e. žaidimų kūrėjams lobių skrynių filosofija komerciškai patraukli ir tuo, jog ilgainiui trinasi ribos, kiek pinigų ar jų ekvivalentų konkretaus žaidimo platformoje gali iš viso arba maksimaliai išleisti pavienis žaidėjas.

Žaidimo galiojimo laikotarpiu skrynioms ir joms prilygintinus prizus ar išlošio galimybes galima siūlyti iš esmės neribotai. Tai žaidimų kūrėjams leidžia sukurti kur kas pastovesnį ir ilgalaikiškesnį pajamų srautą. Plačiąja prasme, tokiais mechanizmais žaidimų kūrėjai siekia prailginti žaidėjų prisijungimo ir dalyvavimo žaidime trukmę, paskatinti aktyvesnį, ilgesnį bei komerciškai agresyvesnį žaidėjų įsitraukimą į e. žaidimo ekosistemą.
Mindaugas Civilka

Domina ne tik teisininkus

Spartus lobių skrynių fenomeno plitimas sukėlė nemenką psichologų, sociologų, priežiūros institucijų ir politikos formuotojų susirūpinimą. Sunku išskirti kokį nors vieną labiau apibrėžtą ar bent kiek universalesnį lobių skrynių mechanizmo algoritmą, todėl sunku tiksliai įvardyti, kokį konkretų poveikį pavieniam žaidėjui gali sukelti įsitraukimas į jų vaikymąsi. Pavyzdžiui, „Overwatch“ žaidime lobių skrynias galima „užsidirbti“ nemokamai, pereinant į aukštesnį žaidimo lygį, arba jų iš anksto įsigyti urmu, jose talpinami grynai kosmetiniai radiniai, nesuteikiantys jokių aiškų privalumų žaidime.

Įvairialypis lobių skrynių mechanizmų ir modelių pobūdis kelia nemažai teisinių iššūkių, susijusių su vis aštrėjančiomis įvairių valstybių pastangomis atnaujinti ir patobulinti azartinius lošimus reglamentuojančius teisės aktus. Šiuo metu nesutariama, kiek lobių skrynios turi mechaninių ir funkcinių panašumų su labiau tradicinėmis azartinių lošimų formomis, ir, atitinkamai, kiek ir kaip jos turėtų būti reguliuojamos. „Juniper“ tyrimo duomenimis, iki 2025 m. e. žaidimų kompanijos iš šio mechanizmo uždirbs gerokai virš 20 mlrd. JAV dolerių per metus.

Skirtingas reguliavimas

Nors pasaulyje lobių skrynių fenomenas nėra naujas, didesnis „sujudimas“ ES valstybėse kilo visa neseniai – po to, kai 2022 m. birželį Norvegijos vartotojų tarnyba oficialiai paskelbė labai griežtą ataskaitą, kurioje stipriai sukritikavo ir netgi pasmerkė lobių skrynių mechanizmų panaudojimą vaizdo žaidimuose bei pasiūlė reikšmingai sugriežtinti jų reguliavimą, o kai kuriais atvejais – net šią praktiką ir visiškai uždrausti.

Netrukus kitose ES valstybėse, pirmiausia Nyderlanduose, o kiek vėliau ir Ispanijoje bei kitur buvo parengti teisės aktų projektų pasiūlymai, siūlantys reikšmingai suvaržyti, o tam tikrais atvejais – visiškai uždrausti šios technologijos panaudojimą vaizdo žaidimuose.

Minėtų ES valstybių teisės aktų pakeitimų siūlymuose (pavyzdžiui, Nyderlanduose) atkreipiamas dėmesys į tai, kad lobių skrynių technologijų pagalba yra manipuliuojama nepilnamečiais, kurie yra įtraukiami į tokias mikrotransakcijas, kurios ilgainiui sukelia priklausomybes, o jų šeimoms pridaro nemažai finansinių problemų. Nyderlandų pasiūlyme pastebima, jog nors tai – mikrotransakcijos (t.y., smulkios vertės mikro sandoriai), jų priklausomybę keliantis poveikis gali greitai išaugti ir pavirsti didelėmis išlaidomis ir psichologinėmis kančiomis, ypač nepilnamečiams, kurie ir yra didžiausia bei svarbiausia vaizdo žaidimų klientų grupė.

Norvegijos vartotojų tarnybos atlikti tyrimai atskleidžia nuoseklią koreliaciją tarp išlaidų grobių dėžutėms ir probleminio azartinių lošimų elgesio. Deja, tačiau atlikti tyrimai neparodo teigiamo grobio dėžučių poveikio žaidėjo emocinei savijautai, psichinei sveikatai, taigi, nėra atskleidžiama šių žaidimų paįvairinimo technologijų sąsaja su psichologine asmens gerove.

Neseniai atliktas tyrimas, kuris rėmėsi Bajeso hipotezių patikrinimo sistema parodė, jog dalyviai, per paskutinį mėnesį žaidę žaidimus su lobių skrynių funkcija, nepatiria psichologinio streso, nors pastebimai išauga jų polinkis į lošimus. Tyrimo rezultatai parodė, jog asmenys, kurie išleidžia pinigus lobių skrynioms apskritai yra linkę daugiau išleisti įvairiems skaitmeniniams pirkiniams ir yra linkę atlikti vadinamuosius emocinius apsipirkimus. Daryti toli siekiančias išvadas apie ilgalaikį poveikį žaidėjų psichiniam integralumui dar anksti, nors yra aišku, kad šios technologijos puikiai manipuliuoja žaidėjo impulsyvaus apsipirkimo įpročiais ir netgi juos formuoja, o tai ypač pavojinga ankstyvame asmens formavimosi amžiuje.

Reguliavimas Lietuvoje

Lietuvoje e. žaidimų kūrėjams problemų tikėtis neverta, bent jau iš azartinių žaidimų reguliavimo pusės. Tokią išvadą leidžia daryti itin siaura paties azartinio žaidimo apibrėžtis. Lietuvos Respublikos azartinių lošimų įstatymas (ALĮ) azartinį žaidimą apibrėžia kaip „<...> žaidimą arba abipuses lažybas pagal nustatytą reglamentą, kurių dalyviai, siekdami piniginio laimėjimo, savo noru rizikuoja netekti įmokėtos sumos, o laimėjimą arba pralaimėjimą lemia atsitiktinumas, kokio nors įvykio arba sporto varžybų rezultatas.“ Sąvokoje galima išskirti šiuos azartinio žaidimo požymius: 1) siekiama piniginio laimėjimo, 2) rizikuojama netekti įmokėtos sumos, 3) laimėjimas ar pralaimėjimas paremtas atsitiktinumu.

Šie azartinio žaidimo požymiai tik iš dalies apima lobių skrynių mechanizmo idėją, kadangi, kaip jau minėta, grobių žaidimo technologija nėra siekiama piniginio laimėjimo, įmokėtos sumos netekti visiškai neįmanoma (t.y., kažkoks ekvivalentas visuomet yra gaunamas, tik jis yra netikėto, siurprizinio pobūdžio, o kartais – ir netgi labai apibrėžto pobūdžio). Kažin ar galime teigti, jog grobio dėžutės panaudojimo logika yra paremta vien ar išimtinai grynu atsitiktinumu – kaip minėta, neretai e. žaidime yra gana aiškios taisyklės ar logika, kuri nusako, kokio tipo ir kokios rūšies bei apytikslės vertės objektai gali būti patalpinti lobių skrynioje bei nustatomos taisyklės kaip tam tikrus prizus galima užsidirbti. Akivaizdu, kad jose egzistuoja netikėtumo, atsitiktinumo, paslapties ir siurprizo elementas, tačiau, vargu, ar jis yra pakankamas įvardintam azartinio žaidimo sąvokos elementui.

Be to, tikriausiai ir Lietuvos atveju būtų galima sutikti su Nyderlandų teismo logika, kad grobio dėžutė dažnu atveju į e. žaidimą įdiegia netikėtumo ir atsitiktinumo elementų, tačiau pati savaime nėra laikytina atskiru, autonominiu ir savarankišku objektu, kurį būtų galima ekonomiškai ar funkciškai atskirti nuo paties e. žaidimo (o net jeigu ir galima, tai būtų išimtiniai ir pakankamai nedažni atvejai).

Tikriausiai taip pat reikėtų suprasti tai, kad skirtingo tipo grobių dėžučių technologijos galėtų būti vertinamos skirtingai, o jų vertinimo intervalas išsiplėstų nuo azartinių žaidimų iki e. žaidimo elemento.

Žvelgiant į Vartotojų teisių apsaugos įstatymą, lobių skrynių atžvilgiu, būtų galima bandyti „pritempti“ bent keletą nuostatų. Pavyzdžiui, kai kurios žalingos vartotojų apmokestinimo praktikos gali būti kvalifikuojamos, kaip tam tikras vartotojo teisės į jo ekonominių interesų apsaugą (3 str. 1 d. 9 p.) pažeidimas. Be to, kai kurios lobių skrynių mechanikos akivaizdžiai siekia pasinaudoti ir išnaudoti socialiai ir ekonomiškai pažeidžiamas vartotojų grupes – nepilnamečius vaikus ir pan., todėl jų legalumas galėtų būti kvestionuojamas šiuo pagrindu.

Ko tikėtis e. žaidimų pramonei? Lobių skrynių reguliavimo ateitis Europoje – gana miglota. Šiuo metu tiek Lietuvoje, tiek ir kitose Europos valstybėse laukiama Europos Komisijos konsultacijų ir gairių (tikimasi, jog jos bus išleistos šių metų pabaigoje). Tad žaidimų kūrėjams svarbu atidžiai stebėti pokyčius.