Antroji žaidimo dalis gan panaši į pirmąją ir lieka ištikima saviems principams, bet nepaisant to, vis dar gali nustebinti naujais, ar senais, bet gan primirštais sprendimais. Su sąlyga, kad norėsite palaukti kol būsite nustebinti, mat pirmosios valandos su žaidimu tikrai neįkvepia.
Optimizmas dėl ateities
Paprastai apžvalgose skiriu gan minimalų dėmesį žaidimų grafikai. Šiais laikais dauguma žaidimų atrodo gan neblogai, tad vertinant vizualią jų pusę kur kas smagiau kalbėti apie meninį jų stilių, nei apie techninius pasirinkimus. Vis tik kalbant apie HFW versiją PS5 sistemai, tenka pripažinti, kad žaidimo kūrėjai „Guerilla“ (tradiciškai) nutarė, kad jų meninį stilių ir toliau formuos technologijos. Ir daliai žaidėjų tai bus pirmas diskomforto slenkstelis, kurį teks kažkaip perlipti.
Tai vienas tų retų žaidimų, kur keliaudami ir staiga sustoję galite minučių minutes gerti į save aplinką, lėtai sukti kamerą ir nesiliauti žavėtis tuo ką matote. Kuo ilgiau tą darysite, tuo daugiau pamatysite, nes daugybė smulkių detalių ir akcentų žaidime tiesiog nėra matomi judant ar kovojant. Užtikrintai galiu pasakyti, kad šiame žaidime mačiau vienus dailiausių augalų visų žaidimų istorijoje, o pribloškia net ne jų detalumas, o gausa ir bendras paveikslo gylis. HFW yra natūraliai gilus, turiu galvoje erdvės suvokimą, dauguma šių dienų žaidimų geba perteikti erdvės pojūtį, tačiau šis kartais atrodo taip, kad, regis, atsikelsi nuo sofos ir tiesiog į jį įlipsi. Kaip per langą, pro kurį žiūrint viskas atrodo tikra.
Grafika ir karščiausių žaidimų technologijų išnaudojimas be abejo yra vienas didžiausių HFW privalumų, tačiau paradoksaliai, tuo pat metu yra ir trūkumas. Ta pačia prasme, kuria specialūs efektai kartais yra ir privalumas ir trūkumas M. Bay filmuose. Nepaisant tūkstančių per gyvenimą peržaistų žaidimų, mano akis dar nėra pratusi prie tokios detalių ir akcentų gausos. Vaizdo kakofoniją gilina ir įvairiausi šviesos šaltiniai (jų be proto daug!), bei jų generuojami atspindžiai ar kiti efektai.
Tai, kaip atrodo žaidimas, įkvepia fantazuoti apie ateities nuotykius. Tiek mūsų žaidimo herojė Aloy, tiek jos sutikti draugai ir priešai atrodo tiesiog pribloškiančiai. Veikėjų oda atkurta iki mažiausių smulkmenų, pokalbių metu ji apie pašnekovą pasako ne mažiau, nei jis pats. Pabėrimai ir nubrozdinimai, gentinis makiažas, ar metų į veidą suneštos raukšlės atrodo puikiai. Kaip visada, kai kažkurie žmogiškų veikėjų akcentai tampa per daug realistiški, mūsų smegenys bando ieškoti jame klaidų, kad galėtų išsiųsti žaidėją kelionei po „keistai šiurpų“ slėnį. Faktas tas, kad tai, kaip mes suvoksime veikėjus ir jų natūralumą, labai priklausys ir nuo pokalbio vietos ar paros meto.
Žaidime tikrai yra akimirkų, kai visi komponentai, pradedant kamerų padėtimis, baigiant šviesos šaltiniais „sukrenta“ taip, kad atrodo lyg žiūrėtum filmą. Vienintelė, išties trapi ir bendrą įspūdį žemyn traukianti detalė yra įspūdingieji Aloy plaukai. Dėl kūrėjų pasirinktos, kažkuria prasme sakyčiau net arogantiškos jos šukuosenos, žaidimas nuolat primins, kad tėra tik žaidimas. Aloy plaukai gražūs ir įspūdingi, tačiau tuo pat metu nepaklusnūs, erzinantys ir gan nutolę nuo tų aukštų realizmo standartų, kurie taikomi sutikus kitus veikėjus.
Optimistiškas pasaulis
Kaip jau supratote, žaidimas seka senomis geromis vietovių dizaino tradicijomis. HFW norisi lyginti su „Mass Effect“ ar „Destiny“ kuriuos žaisdami mes keliavome ir atrasdavome vis naujas planetas. Jausmas, kad esi vis kitoje planetoje ypač stiprus, tačiau čia planeta tėra viena – mūsų motina žemė, mirusi ir vėl atgimusi, maištaujanti ir neapsisprendžianti dėl gyvybės. Saugoti ar naikinti? Planeta bando daryti ir vieną ir kitą, o žaidėjo akis godžiai ryja horizontus ir nuosekliai, ypač subtiliai kintančius kraštovaizdžius. Tiesa subtilumo lieka mažiau, kai gamta išties įsišėlsta. Smėlio ir sniego audros, lipnus rūkas ar kiti efektai kartais panaudojami greitam perėjimui iš vieno biomo į kitą. Tos akimirkos gan įkyrios, bet irgi savaip stulbinančios.
Pirmasis – vietovė kur gentis gyvena. Lygumose ir pievose, kur kadaise buvo automatizuoti žmonių ūkiai, gyvens taikūs į vegetarizmą linkę ir prie žemelės labai prisirišę tradicijų puoselėtojai. Atšiauresnėse vietose gyvena karingesnės tautos. Dalis jų paveiktos ir antrojo veiksnio – žmonių palikimo. Pavyzdžiui vienos genties sostinė įkurta karo muziejaus griuvėsiuose, kur vis dar tebeveikia senovės karių žygdarbius šlovinančios hologramos.
Vietiniai jas suvokia kaip dievų ženklą, ima šlovinti jėgą ir smurtinį autoritarizmą. Dauguma tų genčių jaučia, bet nežino, kad planeta eilinį sykį miršta. Šį sykį Žemėje bręsta kataklizmas kuris sunaikintų absoliučiai visus gyvybės pėdsakus, tai reiškia, kad negrįžtamai išnyktų ne tik civilizacija, bet ir žmonija.
Žaidimo rašytojai, akivaizdu ir patys nestokojo optimizmo dėl to, kas jų žaidimą žais. Turiu galvoje tai, kad centrinė siužetinė linija, bei pagrindinių veikėjų santykiai yra persmelkti infantilaus naivumo, o jų fone esanti pasaulio konstrukcija lėkštoka. Antra vertus – pasaulyje išmėtyta šimtai užrašų, garso, vaizdo ir holo bylų, kurios atskleidžia foninę istoriją bei leidžia užmesti akį į kur kas painesnę pasaulio sandarą, tiek vertinant žaidimo dabartį, tiek ir jo praeitį. Šiais laikais kai žaidėjai ne tik, kad neskaito pasaulyje išmėtytų užrašų, bet neretai ir dialogų eilutes praleidžia, toks požiūris atrodo keistas, tačiau tuo pat metu teisingas. Kiekvienas gali iš žaidimo pasiimti tiek kiek nori. Jei jau žaisite, nuoširdžiai rekomenduoju norėti visko. Tai kas paslėpta fone žėri ir įtraukia kur kas labiau, nei tai ką kūrėjai padėjo po nosimi.
Optimizmo šventovė
Aš tyčia vengiu pasakoti šio žaidimo siužetą (toks buvo kūrėjų prašymas ir jo verta paisyti), tačiau vieną elementą labai norisi aptarti. Savo nuotykių metu, rasite apleistą, kalne įkalintą senosios civilizacijos bunkerį, kuriame įkursite savo bazę. Joje, be daugybę siužeto ir pasaulio detalių atskleidžiančio dirbtinio intelekto, įsikurs ir Aloy draugai.
Vertinant progresiją žaidime, šios bazės atsiradimas, bei biomų gausa tik sustiprina keliavimo įvairiausiais pasauliais įspūdį. Žaidime, be abejo, gausu ir šalutinių misijų, bei darbų darbelių, kuriuos Aloy gali atlikti vardan kitų, ar siekdama ištobulinti savo pačios įgūdžius. Norint atsirakinti viską ką žaidimas leidžia patirti į šį nuotykį teks sukišti dešimčių dešimtis valandų, o žaidėjai turi visas galimybes rinktis, kas konkrečiai jiems aktualu. Čia svarbiau gal tai, kad kūrėjai bando transformuoti ir tai, kaip mes progresuojame atviro pasaulio žaidime. Jei pačioje pradžioje žaidimas atrodo klampus ir lėtas, laikui bėgant šis įspūdis nugaruoja. Mano rekomendacija būtų, nepaisant to koks jūsų tikrasis žaidimo stilius, vis tik ignoruoti visas blaškančias šalutines užduotis ir aklai sekti paskui istoriją. Bent jau tol, kol įsikelsite į savo bazę, o idealiu atveju iki pat tos akimirkos, kai pasaulyje neliks jums neįžengiamų vietų.
Nepakartojamas optimizmas
Kaip ir daugumoje atviro pasaulio žaidimų, taip ir šiame yra gausu neįžengiamų vietų. Dalis jų, bus žymimos panašiai kaip ankstesnėje dalyje (pvz.: metalinėmis gėlėmis). Kita dalis siejama su naujais iššūkiais ar keliavimo būdais.
Bene ambicingiausias ir įdomiausias iššūkis, žinoma, kvėpuoti po vandeniu. Kažkuriuo metu galėsite pasigaminti akvalangą ir čia tas retas atvejis, kai akvalangas yra tikrų tikriausias langas į visiškai kitokį žaismą. Bėda ta, kad gilių ežerų, vijokliais aptrauktų urvų, ar kristalais apaugusių sienų čia gausu nuo pat pradžios. Taigi, jei žaidimo pradžioje išklysite iš kelio, kad patikrinti ką slepia žemėlapyje esantys klaustukai, dažniau nei dažnai įsiremsite į kliūtį kurios negalėsite įveikti.
Šiaip, žaidimo valdymas gan palaidas, o pasaulyje galiojantys fizikos dėsniai gan savotiški. Dėl šių priežasčių kartais išties įmanoma patekti ten, kur kūrėjai galvojo, kad nepateksite, tačiau daug dažniau, tas neapibrėžtumas tiesiog suteikia kvailą viltį ir verčia gaišti laiką. Pažaidus ilgiau, specifiniai šio žaidimo dėsningumai tampa aiškus ir viskas tampa paprasčiau, ypač, jei jau turite visą pasaulio pažinimui skirtą įrangą.
Tai padarę, galite visa širdim atsiduoti veikloms kurios patinka labiausiai. Medžioti mašinas, bei tobulinti įrangą, vykdyti šalutines užduotis, tyrinėti požemius ieškant senovės artefaktų ir panašiai.
Kantrybės!
Ir maždaug čia turėčiau prisipažinti, kad nepaisant visų pagyrų kurias skyriau žaidimui, pirmąsias 10 valandų aš jo nekenčiau. Sakau visiškai atvirai, pradžioje HFW man nepatiko tiek, kad aš ieškojau priežasčių jo nebežaisti. Tai buvo emocijų ir pykčio mišrainė kurią sukėlė keletas niuansų ir mano kantrybės stoka. Visų pirma žaidimas prasideda labai vangiai ir nelabai aiškiai, net jei per tuos metus atgaivinote savo žinias apie „Horizon“ pasaulį, kurį laiką neapleis įspūdis, kad viskas kas vyksta žaidime, vyksta nė iš šio, nė iš to. Stebina ir gan silpnai parašyti dialogai, bei Aloy elgesys. Vėliau ji atsiskleidžia ir tiesiog subręsta kaip veikėjas, tai stebėti smagu ir dabar net keista prisiminti, kad pradžioje ji mane erzino.
Žinoma į šiuos dalykus galima numoti ranka, bet kaip minėjau, pačioje pradžioje sunku susitaikyti ir su valdymu bei fizikos dėsniais, o numatyti kiek žalos patirs Aloy nušokusi nuo aukštesnio kalno, aš iki šiol neišmokau. Tuomet dar prasideda kovos. Su žmonėmis, kaip ir seniau, jos per lengvos ir nuobodžios. Kovojant su mašinomis žaidėjai jau turi daugiau laisvės tas kovas pritaikyti savo charakteriui. Jos gali būti ypač lengvos, jei turite kantrybės spęsti spąstus, žymėtis jautrias mašinų vietas, pasirinkti, o reikalui esant pakeisti susidūrimui naudojamus ginklus ir t.t.
Verdiktas
„Horizon Forbidden West“ kaip žaidimas visų pirma yra antroji, spėčiau gan ilgos sagos dalis. Noriu tai pabrėžti, nes jei nesate žaidę pirmosios dalies — antroji gali nepateisinti lūkesčių. Visu savo grožiu žaidimas atsiskleidžia tik kai pasineriate į jį ne tik bėgiodami ir daužydami robotus, bet išties mėgindami išnarplioti visas senosios ir naujosios civilizacijų paslaptis.
HFW galima laisvai žaisti kaip buką šaudyklę, bet mėgstantiems mąstyti, tyrinėti, planuoti, svajoti, ar atrasti kažką naujo čia irgi veiklos į valias. Nerašiau nė žodžio apie muziką ar aplinkos garsus, bet jei šio teksto gale žaidimo elementus vertinčiau balais, tai muzika ir garsas būtų vieninteliai verti dešimtuko.
Tiesa, kaip minėjau, veikėjų dialogai, ypač žaidimo pradžioje stokoja gylio, vėliau situacija pagerėja, tačiau nukenčia natūralumas, kai medžiotojų-rinkikų epochą primenančių genčių nariai ima švaistytis moderniais žodžiais, naudoja mokslinę terminiją ar konstruoja literatūriškai per painius sakinius. Tas pats pasakytina ir apie įgarsinimą. Didesne dalimi „vaidyba“ žaidime primena tokį paprastesnį „Netflix“ serialą, bet vėlgi, yra scenų, įvykių ir momentų kurie visapusiškai žėri ir atima amą. Greičiausiai tai lėmė žaidimo mąstai, bei kūrėjų užmojai kiekviename iššūkyje konstruoti unikalią patirtį. Didelis žaidimas reiškia didžiulę rašytojų, balso aktorių komandą bei dar didesnę visų šių judančių dalių koordinacija. Faktas, kad nuoseklumo pasiekti nepavyko, bet jei į „Horizon Forbidden West“ žiūrėsite kaip į klasikinį, per daug neįpareigojantį mokslinės fantastikos veikalą – geras laikas garantuotas.
„Horizon Forbidden West“ pasirodys prekyboje vasario 18 dieną ir bus išleistas „PlayStation 4“ ir „PlayStation 5“ sistemoms. Žaidimo kodą išankstinei apžvalgai suteikė žaidimo kūrėjai, tekstas rašytas ir nuotraukos darytos žaidžiant „PlayStation 5“ skirtą versiją.