Prognozuojama, kad vaizdo žaidimų pramonė šiemet fiksuos naujas aukštumas, o jos vertė taps didesnė, nei filmų, muzikos ir knygų industrijų kartu sudėjus. Natūralu, kad tokios perspektyvios rinkos dalyviai jau dabar eksperimentuoja su vienais ar kitais DI sprendimais, tačiau visas šių technologijų potencialas – dar toli priešakyje.
„Kai daugumos kritikų pripažintų žaidimų tęsinių tenka laukti keletą, o „Grand Theft Auto 5“ atveju – jau ir 10 metų, tampa akivaizdu, kaip šioje rinkoje sunku sukurti kokybišką produktą. Kūrėjams tenka sugalvoti įtraukiantį siužetą bei daugybę skirtingų jo linijų, ir valandų valandas šlifuoti mažiausius grafinių objektų šešėlius ar valdymo mechanikų elementus. Deja, net ir turint omenyje šias pastangas, vis dar nedidelė dalis žaidimų atrodo išties realistiškai, o žaidėjui kartais neprireikia nė savaitės, kad naują kūrinį spėtų „peržaisti“ ir pamiršti. DI technologijos atkeliauja išspręsti šių problemų, nors kritikai ir beda pirštu į kai kuriuos jų minusus“, – atskleidžia „Telia“ vaizdo žaidimų ekspertas Žilvinas Pūkas.
Daugiau tikrovės
Pasak pašnekovo, kompiuteriniai žaidimai per keletą dešimtmečių padarė įspūdingą pažangą. Nuo iš plika akimi matomų pikselių sudaryto „Pac-Man“ jie evoliucionavo iki su tikromis krepšinio rungtynėmis nesunkiai supainiojamo „NBA 2K23“ ar filmą primenančio „Far Cry 6“. Visgi žengti dar vieną žingsnį į priekį realistiškumo link kasmet darosi vis sudėtingiau ir tai pastebima netgi žvelgiant į sulėtėjusį populiariausių žaidimų franšizių grafikos progresą.
„Šiuolaikiniame žaidime itin daug kūrėjų talento ir pastangų reikalauja įvairios tekstūros, šešėliai bei apšvietimas, kurie labiausiai ir nulemia, kaip smarkiai virtualus pasaulis žaidėjui primins tikrąjį. Laimė, pamažu vis labiau įdarbinami DI algoritmai padeda kūrėjams mėnesiais kurtus realistiškus šešėlius ir apšvietimą automatiškai pritaikyti veikėjui judant, bei naudoti žmogaus nuotraukai nenusileidžiančias veikėjų veido išraiškas ir tekstūras, sugeneruotas išanalizavus tūkstančius realių žmonių atvaizdų“, – teigia Ž. Pūkas.
Įvairūs DI sprendimai turėtų pagerinti ir internetinių žaidimų grafiką, kurią šiuo metu smarkiai riboja daugelyje pasaulio regionų patiriama lėto interneto problema. Grafikos plokščių milžinė „Nvidia“ jau kurį laiką vysto „AI Upscaling“ technologiją, galinčią pačiame įrenginyje realiu laiku padidinti žaidimo grafikos rezoliuciją, papildomai neapkraunant interneto ryšio ir pasiekiant netgi daugumos monitorių galimybes viršijančią raišką.
Labiau įtraukiantis siužetas
Nemaža dalis žaidėjų, įveikę visus pagrindinio siužeto lygius, pereina tiesiai prie kelių žaidėjų (angl. multiplayer) režimo arba žaidimą iškart deda į virtualų ar fizinį stalčių, jo nekartodami. Taip yra todėl, jog žaidėjas jau žino, kaip įvykdyti įvairias misijas ar užduotis, ir žaidžiant antrą kartą jam jos nebesuteiktų naujų potyrių bei azarto. Tačiau pasitelkus DI, žaidimo veikėjams galima „įkrėsti daugiau proto“, įgalinti reaguoti į besikeičiančias aplinkybes bei kiekvieną žaidimo sesiją paversti unikalia.
„Geras to pavyzdys – rinkoje jau esantis „Red Dead Redemption 2“, kuriame veikėjų bendravimas su žaidėjo valdomu protagonistu priklauso nuo jo dėvimų drabužių ir netgi nuo ant jų esančių kraujo dėmių. Pažangūs DI algoritmai tai pakeltų į kitą lygį, suteikdami galimybę įvairiems žaidimo „bosams“, lenktynių priešininkams ar krepšinio varžovams įsiminti, kokiu būdu juos įveikėte praėjusį kartą, nebeleisti to pakartoti bei jūsų veiksmas daryti įtaką tolimesnei žaismo eigai. Taip žaidimas įgautų daugybę papildomų siužeto linijų ir nenusibostų jį žaidžiant net trečią ar ketvirtą kartą“, – aiškina „Telia“ atstovas.
DI taip pat turėtų padėti žaidimuose integruoti naujus valdymo būdus. Personažai galimai išmoktų suprasti įvairius žodžius ar frazes, todėl žaidimą galėtume valdyti ne tik spaudydami mygtukus, bet ir kalbėdami. Spėjama, jog tai ypač pasitarnaus įvairiems virtualios realybės žaidimams, kuriuose natūrali galimybė bendrauti su prieš mūsų akis stovinčiu veikėju bus itin reikalinga.
DI galimai panaikins žmogišką „dvasią“
Ž. Pūkas teigia neabejojantis, kad šiandieninė žaidimų industrija jai pritaikytų DI įrankių laukia su dideliu nekantrumu. Dedama daug vilčių, jog palengvindami įvairius daug mechaninio darbo reikalaujančius procesus jie leis pagreitinti naujų žaidimo dalių išleidimą bei žaidėjams pasiūlyti daugiau kokybiškų ir interaktyvių kūrinių.
„Kita vertus, kai kurie žaidėjai baiminasi, jog DI iš žaidimų pašalins „žmogiškąjį prisilietimą“, juos paversdamas tik vizualiai patraukliu klišių rinkiniu. Kyla pavojus, jog kūrėjai DI įdarbins ne tik techninėje dalyje, bet ir kuriant scenarijų, veikėjų portretus ir net siužeto linijas, kurie bus sugeneruoti išanalizavus kitus rinkoje esančius žaidimus. Taip žaidimai galiausiai taps nebe unikaliais kūrėjo vaizduotės vaisiais, o banalūs, nuspėjami ir lyg kažkur matyti, panašiai, kaip dabartinio „ChatGPT“ rašomi tekstai“, – nuogąstavimus vardina ekspertas.
Vis dėlto rinkos ekspertai šias baimes atmeta, teigdami, jog DI algoritmai, kitaip nei tekstų ar paveikslėlių atvejų, niekada negalės žaidimo sukurti be didelės pagalbos iš žmogaus. Tai tėra tik kompiuterinės programos, suprogramuotos pateikti prognozuojamus rezultatus, pasiremiant tam tikrais duomenimis, todėl jos daro daugybę klaidų, kurias vis tiek vėliau tenka taisyti rankiniu būdu. Būtent dėl šios priežasties kol kas DI pasmerktas būti tik įrankiu žaidimo kūrėjo rankose, bet ne pačiu kūrėju.