- Jūsų pranešimas, kurį skaitysite konferencijoje „Login“, vadinasi „Suvienyti žmones per jų mėgstamus žaidimus“. Manau, daugelis pasakytų – kompiuteriniai, mobiliųjų telefonų žaidimai nesuvienija žmonių, veikiau juos išskiria – technologijos dažnai kritikuojamos už tai, kad silpnina gyvą bendravimą tarp žmonių. Tad kaip žaidimai gali suvienyti žmones?

- Sutinku – daugybė mobiliųjų telefonų žaidimų veikiau skiria žmones nei jungia. Tačiau tai prieštarauja pačiai žaidimų dvasiai. Prieš atsirandant vaizdo žaidimams, būdavo tiesiog žaidimai. Jie praktiškai visada įtraukdavo daugiau žmonių: žaidimai – socialinių santykių variklis. Būtent tokio požiūrio laikosi ir kompanija „Hatch Entertainment“, kurioje dirbu – ji siūlo platformą internete, kuri suteikia žaidžiantiems tai, ko visada siekiama – naujas socialines patirtis.

- Kokių elementų reikia geram žaidimui? Ar jie visada lieka vienodi, ar keičiasi, evoliucionuojant žaidimų industrijai?

- Nėra paprastos formulės, kaip sukurti gerą žaidimą, filmą ar parašyti romaną. Bet visi žaidimų kūrėjai, su kuriais teko dirbti ar bendrauti, – pats nekuriu žaidimų, – kalba, kad žaidėjams reikia įeiti į vadinamąją „tėkmės“ būseną. Tai reiškia, kad žaidimas turi būti ganėtinai sudėtingas, kad žmogus jaustų iššūkį, nebūtų per lengvas, nes pasidarys nuobodu, bet tuo pačiu metu ne tiek sunkus, kad keltų stresą ar atrodytų neįmanomas. Kitaip tariant, žaidimas turi būti subalansuotas, kad žaidėjas jaustų pasitenkinimą ir būtų motyvuotas tęsti kelionę. O tos kelionės taisyklių, elementų gali būti įvairiausių ‒ jiems nėra ribų.

Dažnai geri žaidimai stipriai žadina žaidėjų emocijas – to galima pasiekti įvairiomis priemonėmis, pavyzdžiui, sukurtais žaidime dalyvaujančių personažų bruožais, veiksmais, arba labai spalvinga aplinka, kurioje vyksta veiksmas, taip pat galima viską sudėlioti taip, kad žaidėjų pasirinkimai ar sprendimai turėtų komiškų, tragiškų ar netgi moralinių aspektų. Tiesa, kartais net visiškai abstraktūs žaidimai gali kelti stiprias emocijas pasitelkiant šviesos, muzikos ir veiksmo derinius. Nėra vieno gero žaidimo recepto.

- Jūsų gyvenimo aprašyme yra įrašas „istorijų kūrėjas“ (angl. storyteller). Turite patirties įvairiose srityse – dirbote žurnalistu, viešųjų ryšių agentūroje, televizijose. Ar galėtumėte palyginti, kur istorijų pasakojimas yra svarbiausia sėkmingos veiklos dalis? Kaip tai veikia?

- Istorijos struktūruoja mūsų pasaulio įsivaizdavimą, padeda jame gyventi. Per jas žmonės vieni su kitais bendrauja, kažko pasiekia. Vykdant verslą galima sukurti nuostabių produktų ar rodyti labai gerus statistinius rezultatus. Tai puiku. Tačiau žmonės nesupras, kodėl tai svarbu ir nesiims palaikyti jūsų idėjos, nebent pamatys, kaip tai įsikomponuoja į didesnį paveikslą, kitaip tariant, į istoriją. Istoriją, kuria jie gali domėtis, kurią gali suprasti. Pageidautina – jų istoriją.

- Tikriausiai visi Jūsų vis dar klausia apie žaidimą „Angry Birds“ (prieš prisijungdamas prie „Hatch Entertainment“, J. Knowles buvo vyr. rašytojas ir viešųjų ryšių vadovas įmonėje „Rovio“, kuri sukūrė „Angry Birds“). Kodėl šis žaidimas tapo toks populiarus? Ar tai buvo tiesiog laimingas atsitiktinumas, ar kūrėjai rado sėkmės receptą?

- Aš prisijungiau prie „Rovio“, kai žaidimas jau buvo sukurtas, taigi ne manęs reikėtų klausti apie „Angry Birds“ pradžią (šypsosi). Tiesa, visada būsiu labai dėkingas už šį žaidimą ir už jo gerbėjus. Manau, žaidimas vis dar labai populiarus, nes labai lengva pradėti jį žaisti, tačiau sudėtinga pagerinti rezultatus. Praktiškai nereikia jokių instrukcijų ‒ imi ir žaidi. Bet žaidimo lygiai ir jų aplinka yra labai skirtingi, reikia pasukti galvą juos įveikiant, yra labai daug skirtingų paukščių personažų variantų, apskritai visas sukurtas žaidimo pasaulis yra labai įtraukiantis. Be to, šio žaidimo kūrėjai turi gerą humoro jausmą, ir tai akivaizdžiai matyti.

- Kur link dabar suka žaidimų industrija? Kokių pokyčių pamatysime? Visi kalba apie papildytąją ar virtualią realybę? Ar tai ir bus esminis pokytis?

- Neįsivaizduoju. Kaip kartą Williamas Goldmanas sakė apie Holivudą – tiesa tokia, kad niekas nieko nežino. Papildytoji realybė yra labai įdomi technologija, kuriai pritaikytos žaidimų programėlės tikrai labai šaunios. Tiesa, kol kas ji dar turi trūkumų, ypač kalbant apie žaidimus mobiliuosiuose telefonuose. Ji nėra pritaikyta patogiai naudotis, pavyzdžiui, važiuojant viešuoju transportu ar apskritai viešojoje erdvėje, nes reikia turėti specialią ant galvos dedamą įrangą. Bet papildytosios realybės priedai gali praversti kitose srityse – švietimo, turizmo, architektūros, medicinos. Gyvename įdomiu laiku.

- Dauguma tėvų būna nepatenkinti, kad vaikas daug laiko praleidžia žaisdamas žaidimus kompiuteriu ar mobiliajame telefone. Kaip jūs tai vertinate: tai yra problema, ar žaidimai gali būti ir naudingi?

- Pats esu tėvas, patikėkite – man pačiam neramu. Tačiau žaidimai gali būti vaikams ir naudingi: yra lavinančių, mokytis skatinančių žaidimų. Bet yra ir realus gyvenimas, o mūsų, kaip tėvų, pareiga rodyti vaikams pavyzdį, formuoti mūsų vaikų įpročius. Vaikystėje dažnai žaisdavau vaizdo žaidimus, bet turėjau ir daug kitokių užsiėmimų – žaisdavau beisbolą, vaikščiodavau gamtoje, skaitydavau ir dar daug ką veikdavau.

LOGIN yra didžiausias technologijų ir inovacijų festivalis Baltijos šalyse, kasmet sutraukiantis daugiau nei 6000 dalyvių iš Lietuvos ir viso pasaulio. Šiais metais festivalis vyks gegužės 24-26 d. įvairiose Gedimino prospekte ir aplink esančiose erdvėse: Lietuvos nacionaliniame dramos teatre, Kongresų rūmuose, Valstybiniame Vilniaus mažajame teatre, Lietuvos mokslų akademijoje, Naujajame (buv. „Vaidilos") teatre, kino teatre „Pasaka", taip pat „Novotel", „Congress avenue", „Amberton" ir „Kempinski" viešbučių salėse.