Prieš maždaug 2200 metų pastatyta Didžioji kinų siena imperiją gynė nuo hunų ir mongolų antpuolių. O šiandien ne mažiau efektyviai sienos ginančios Kiniją nuo „supuvusių vakarų“ informacinės invazijos į gyventojų širdis ir smegenis, vaidmenį atlieka kinų kalba ir kultūra. Ši siena labai efektyviai sulaiko didžiąją dalį kitoje jos pusėje dirbančių startuolių nuo Kinijos rinkos. Bet maža jų dalis – labiau užsispyrę ir gudresni – atranda landų ir randa „pažadėtąją žemę“, kurioje teka pieno upės ir stūkso aukso kalnai.
Kaip konferencijoje „Live Mobile Congress“ sekmadienį sakė bedrovės „Unity“ atstovas Johnas Goodale'as, bandymas į šią rinką prasimušti tais pačiais metodais, kaip ir, tarkime, į JAV ar Vakarų Europą, bus visiškai nesėkmingas. Tai tiesiog nėra rinka, į kurą galima įeiti vieniems, be pagalbos.
![William Heathershaw](https://images.delfi.lt/media-api-image-cropper/v1/f0f7d580-704d-11ed-a85b-574d9558c3c1.jpg?noup&w=450)
W. Heathershaw teigimu, Kinijos rinka ypatinga tuo, jog net 60 proc. jos sudaro „antros eilės miestų“ gyventojai iš daugiau nei 100 „miestelių“, kuriuose gyventojų kiekis yra didesnis nei milijonas. Jau dabar Kinijoje mobiliuoju internetu naudojasi 500 mln. gyventojų – daugeliui žmonių mobilieji telefonai yra pagrindinis interneto prieigos taškas. Kažkokį mobilųjį įrenginį turi net 75 proc. šios šalies gyventojų.
Tiesa, jei žaidimo kūrėjas nori, kad jo kūrinys būtų populiarus, reikia laikytis kelių itin svarbių patarimų. Kinijoje telefonai dažniau yra labai pigūs, todėl žaidimas neturi būti reiklus techniniams įrenginio ištekliams. Be to, tipiniai mobiliojo ryšio duomenų planai yra apie 200-500 MB/mėn., todėl žaidimai, kurių atsisiuntimas suryja daugiau nei 15 MB nuo šio plano, yra nepageidautini. Dėl tos pačios priežasties kinai nemėgsta ir žaidimų, kurie aktyviai siuntinėja duomenis žaidimo metu.
Kol kas greitai besiplečiančioje Kinijos rinkoje didelė paprastų žaidimų (angl. casual games) paklausa, tačiau ateityje, žmonėms pripratus prie to, kad išmanusis telefonas tuo pačiu yra ir žaidimų kompiuteris, poreikiai didės, todėl populiarės ir sudėtingesni žaidimai. Bet labai svarbu, kad žaidimo, koks jis bebūtų, valdymas būtų paprastas. O pats procesas gali būti ir sudėtingas – kinams iššūkiai patinka.
Nors natūralu, kad kinai nėra mėgėjai pirkti mokamus žaidimus, bet kiek stebina tai, jog šioje šalyje bandymai išgyventi iš reklamų rodymo taip pat nebūtų sėkmingi – pagrindinis verslo modelis, kuriuo turėtų laikytis kūrėjai yra pirkiniai žaidimo viduje: kinai noriai moka už galimybę „peršokti lygį“, pagreitinti žaidimą, pasikeisti aprangą, įgyti VIP statusą ar padovanoti ką nors draugui.
Kaip bebūtų keista, apmokėjimus už tokius pirkinius kinai paprastai vykdo trumposiomis žinutėmis, todėl teks susitaikyti su mintimi, jog savo dalį nuo kainos, sumokėtos žaidėjo, atsirieks ir ryšio operatorius, ir žaidimo platintojas.
Japonijoje viskas kitaip
![Aya Yamada](https://images.delfi.lt/media-api-image-cropper/v1/e89cdb60-704d-11ed-a85b-574d9558c3c1.jpg?noup&w=450)
Tačiau tai – tikriausiai vienintelė nemaloni naujiena norintiems patekti į šios šalies rinką. Visa kita – vos ne rožėmis klota: šioje šalyje mobiliųjų žaidimų rinkos vertė yra 2,5 mlrd. JAV dolerių, 40 proc. išmaniųjų telefonų naudoja „iPhone“, o beveik visi likę – aukštos kokybės „Android“ telefonus.
Žaidimų kūrėjus itin stipriai turėtų dominti A. Yamada nurodytas faktas, jog populiariausias Japonijoje mobilusis žaidimas „Puzzle&Dragons“ per dieną uždirba net 2,6 mln. JAV dolerių, o vienas žaidėjas per mėnesį žaidime išleidžia vidutiniškai 52 dolerius. Panaši situacija ir su antru pagal populiarumą žaidimu „Monster Strike“ - per dieną jis surenka nuo 2,5 iki 3 mln. JAV dolerių pajamų. Vienas žaidėjas vidutiniškai išleidžia poe 61,5 JAV dolerių per mėnesį.
Žinoma, japonai nėra pasirengę pinigus mokėti už kiekvieną naujovę. A. Yamada teigimu, iš tikrųjų yra priešingai – šios šalies gyventojai yra be galo konservatyvūs, 80 proc. muzikos iki šiol perkantys kompaktinių diskų pavidalu. Todėl norint juos paskatinti naudoti kažką naujo būtina, kad siūlomo žaidimo kokybė būtų itin aukšta.
Korėjoje „iPhone“ beveik nėra
![Shinya Hayashi](https://images.delfi.lt/media-api-image-cropper/v1/e057b330-704d-11ed-9b78-1127e68bcf25.jpg?noup&w=450)
Verta žinoti, jog tai yra ketvirta pasaulyje mobiliųjų žaidimų rinka pagal dydį, po JAV, Kinijos ir Japonijos. Šalyje, kur gyvena 50 mln. gyventojų, 72 proc. žmonių turi išmaniuosius telefonus, iš kurių 90 proc. yra su „Android“ operacine sistema – ir didžioji jų dalis yra itin aukštos kokybės. Visur šalyje veikia spartus 4G mobilusis ryšys, labai daug kur – nemokamas „Wi-Fi“.
Pasak S. Hayashi, P. Korėjos gyventojai labiau už bet kuriuos kitus yra pasirengę pakloti savo pinigus už programėles ar tai, kas vyksta jų viduje.
Tačiau, nors ten ir veikia mums pažįstamos „Apple App Store“ ir „Google Play“ programėlių parduotuvės, korėjiečiai mieliau naudojasi savo vietinėmis parduotuvėmis – įsteigtomis ryšio operatorių.
Pagrindinis korėjiečių tautinis ypatumas – naudotis tuo, kuo naudojasi draugai. Dėl to šioje šalyje socialiniai tinklai yra be galo svarbūs. Tik ne vakarietiški - „Facebook“ čia naudojasi 14 mln. šalies gyventojų, o „Twitter“ - tik 1 milijonas. Bet už tai korėjietiškas „Kakao“ suviliojo net 37 mln. žmonių, todėl tai yra pats efektyviausias būdas paskleisti žinią apie savo žaidimą.
Be to, P. Korėjos gyventojai itin vertina išankstinį registravimąsi į anonsuotus žaidimus, mėgsta būtų pirmi, kurie kažką pažaistų, tačiau lygiai taip pat mėgsta už tą pirmumą būti apdovanoti kokiais nors žaidimo privalumais.
Tačiau S. Hayashi pabrėžia, jog tai – tik ledkalnio viršūnė. Ir prasimušti į populiarumo viršūnę be partnerių, kurie už rankos įvestų į šios šalies rinką, yra tiesiog neįmanoma. Kaip, beje, ir į Kinijos bei Japonijos.