Visgi tobulėjanti žaidimų rinka gali pasigirti ne tik pramoginiais, tačiau ir konkrečią žinią perduodančiais žaidimais. Vis turiningesni siužetai pristato įvairias šiuolaikinio pasaulio problemas, o neretai tampa ir politiniu įrankiu.

Vienas tokių žaidimų pavyzdžių — 2013-aisiais pasirodęs galvosūkis „Papers, Please“. Pamėginkite įsivaizduoti situaciją, kad esate pasienio kontrolės punkto darbuotojas ir jums suteikta neribota galia spręsti, kas gali vykti į šalį, o kas ne. Atvertę pasą, šį sprendimą priimate vien pažvelgę į nuotrauką ir... netrukus laimite žaidimą, nes pagautas potencialus kolaborantas!

Tačiau ar susimąstėte, kaip pasiekėte šį rezultatą? Kas lėmė jūsų pasirinkimus? Atvykusio keleivio išvaizda, odos spalva, lytis, dėvimi rūbai ar aksesuarai?

Dabar pakeiskime sceną — po ilgos tarnybos „Andromeda“ tarptautinėje kosminėje stotyje visai netyčiomis sužinote, kad jūsų porininkas homoseksualus. Ar ir toliau rinksitės nuotaikingo dialogo su porininku opcijas, o gal pradėsite dalintis kandžiomis frazėmis?

Kol vieni tik įsivaizduoja šiuos scenarijus, žaidėjai šiuos dalykus patiria ir reflektuoja. Žaidimų kultūros konvento „GameOn“ konferencijos koordinatorius ir žaidimų kūrimo kompanijos „Nordcurrent“ atstovas Ričardas Jaščemskas teigia, kad viena svarbiausių savybių, leidžiančių žaidimams lavinti žaidėjų kritinį mąstymą yra pats jų veikimo principas.

„Žaidimai, kitaip nei bet kuri kita medijos rūšis, sugeba suteikti žaidėjui galimybę rinktis ir beveik iškart parodyti šių pasirinkimų pasekmes“, – cituojamas jis.

Pasak žaidimų kūrėjo, žaidimai nuolat kelia klausimus ir iššūkius žaidėjui bei neretai priverčia gerai pasukti galvą norint priimti tinkamą sprendimą. Kompiuterinių žaidimų žaidėjas su kiekvienu nauju iššūkiu turi pasitelkti savo sukauptas žinias, išanalizuoti problemos kontekstą, ir tik tada atlikti tam tikrus veiksmus, kurie leistų nepralaimėti žaidimo ir pereiti į kitą lygį.

Kaip vieną iš tokių žaidimų pavyzdžių, R. Jaščemskas įvardina kaimyninėje Lenkijoje kurtą „This War Of Mine“.

„Priešingai nei kituose žaidimuose apie karą, čia žaidėjas turi progą valdyti ne kareivius, o civilius gyventojus, bandančius išgyventi karo engiamame krašte. Žaidime mes turime bendrauti su kitais žaidimo veikėjais, kurių kiekvienas turi savus tikslus. Dalis jų meluoja ir apgaudinėja, siekdami naudos sau, o žaidėjas su šia realybe susiduria pats“, – pasakoja R. Jaščemskas.

Panašias žinutes siunčiančių žaidimų, be abejonės, yra gerokai daugiau nei keletas. Auganti žaidėjų auditorija žaidimuose gvildenamus klausimus neretai perkelia ir į kitas socialines erdves. Šia tema aktyviai domisi mokslininkai, visuomenės veikėjai.

Apie žaidimus ir jų poveikį bus kalbama „GameOn III“ konferencijoje rugsėjį.

Šaltinis
Temos
Griežtai draudžiama Delfi paskelbtą informaciją panaudoti kitose interneto svetainėse, žiniasklaidos priemonėse ar kitur arba platinti mūsų medžiagą kuriuo nors pavidalu be sutikimo, o jei sutikimas gautas, būtina nurodyti Delfi kaip šaltinį.
Prisijungti prie diskusijos Rodyti diskusiją (6)