Konferencijoje „Žaidžia visi“ savo idėjomis dalijosi ir Kate Edwards, viena įtakingiausių moterų, susijusių su žaidimų kultūra, 13 metų dirbusi Microsoft, buvusi Tarptautinės žaidimų kūrėjų asociacijos vykdomoji direktorė, dabar įkūrusi įmonę Geogrify, konsultuojančią žaidimų kūrėjus. Su ja kalbėjomės apie problemišką visuomenės požiūrį į žaidimus, iššūkius, su kuriais susiduria žaidimų kūrėjai, žaidimų sąveiką su kitomis meno formomis ir žaidimų industrijos dabartį apskritai.
Monika Meilutytė. Kaip susidomėjote žaidimais ir kaip tapote tuo, kas esate šiandien?
Kate Edwards. Žaidimai visada buvo mano gyvenimo dalis. Kai augau, mano šeima visada žaisdavo stalo žaidimus, tokius kaip Monopoly, Risk ar Scramble. Tėtis buvo didžiulis pokerio gerbėjas, kai vasarą stovyklaudavome, mokydavo mane ir brolį žaisti pokerį.
Mano pirmasis kompiuterinis žaidimas buvo Pong. Žaisdavau jį parduotuvėse, kai augau Pietų Kalifornijoje. Stalo žaidimai irgi smagus dalykas, bet vaizdo žaidimai atrodė kažkas ypatingo. Kai mokiausi gimnazijoje, buvo žaidimų automatų (arcade) era. Jie tapo tikru mano kartos socialinio gyvenimo epicentru. Viskas, ką darydavome, net asmeninis gyvenimas (draugystė, išsiskyrimai ir pan.) sukosi aplink šiuos žaidimus. Tai buvo nuostabus laikotarpis. Vėliau stebėjome, kaip vaizdo žaidimai įgyja pripažinimą ir tampa kultūrine jėga. Pamenu, 1982 m. pasirodė filmas Tron, kuris pripažino mūsų – geimerių – kultūrą.
O mano karjeros kelias vingiuotas. Baigusi mokyklą, norėjau būti astronautė. Rimtai! Bandžiau studijuoti kosmoso inžineriją, tačiau gana greitai supratau, kad skaičiai ir kiti tikslieji mokslai vis dėlto ne man. Žavėjausi George’o Lucaso filmais „Žvaigždžių karai“. Turėjau meninių gebėjimų, todėl ėmiausi industrinio dizaino, kurį dažnai pasitelkia konceptualiojo meno atstovai.
Galiausiai nusprendžiau keisti kryptį – mano profesija tapo geografija ir kartografija. Microsoft įmonėje pradėjau kurti žemėlapius garsiajai Encarta enciklopedijai, kuri buvo didžiausia, kol atsirado Wikipedia. Tikrai nesitikėjau, kad mano šešių mėnesių sutartis pavirs 13 metų darbu šioje įmonėje. Subūriau komandą, kuri plėtojo geopolitinę strategiją. Mano darbas buvo visus Microsoft produktus (Word, Office, Windows, kompiuterinius, Xbox ir kitus žaidimus) apsaugoti nuo politinės ir socialinės rizikos. Turėjau juos „kultūralizuoti“ – pritaikyti visoms rinkoms. Čia ir atradau savo pašaukimą.
Kokių patarimų duotumėte žaidimų kūrėjams ir programuotojams, kurie norėtų išvengti konfliktus keliančių, kultūros atžvilgiu jautrių dalykų?
Žaidimų kūrėjams svarbiausia kūrybinė jų vizija. Jie turėtų kurti tokį žaidimą, kokį įsivaizduoja ir kokio nori, net jeigu jis susijęs su kontroversiškais klausimais.
Kita vertus, jie turėtų suprasti, kad kokią temą bepasirinktų, ji vis tiek nebus tinkama ir priimtina visoms pasaulio kultūroms. Teks su tuo susitaikyti.
Jeigu jie vis dėlto nori, kad žaidimas būtų platinamas ir parduodamas, pavyzdžiui, Vidurio Rytuose, Rusijoje, Pietų Amerikoje ar bet kur kitur, turi apsispręsti, ar koreguos savo kūrinį, ar ne. Labai retai kada reikia imtis esminių pokyčių, dirbau su šimtais žaidimų, žinau tai. Dažniausiai tam, kad neliktų kultūriškai jautrių vietų, reikia koreguoti žaidimų detales, bet ne pačią kūrybinę viziją. Paprastai žaidimų autoriai yra linkę tai daryti, nes nori pasiekti kuo daugiau rinkų. Kita vertus, būna tokių pakeitimų, kurie keičia visą žaidimo esmę, visą kūrybinę viziją. Tada žaidimų kūrėjai gali nuspręsti, kad nieko nekeis. Toks sprendimas irgi yra geras.
Blogiausia, jei žaidimų kūrėjai nesuvokia, kad kai kurie dalykai kitoms kultūroms gali būti opūs, kad vienas turinys yra nepriimtinas Vidurio Rytams, kitas – Pietų Azijai, trečias – Kinijai. Tiesa, dabar visi nori parduoti savo žaidimus kinams, nes šiuo metu tai didžiausia žaidimų rinka. Tačiau ten galioja griežtos taisyklės, ką galima daryti ir ko – ne. Kartais ne tik žaidimų, bet ir kitų medijų (pavyzdžiui, filmų) kūrėjai iš kailio neriasi, kad įtiktų Kinijos vartotojams. Tai irgi gali tapti problema, nes tai, kas džiugina kinus, gali nuliūdinti Korėją ar Japoniją.
Buvote Tarptautinės žaidimų kūrėjų asociacijos, padedančios žaidimų kūrėjams ir programuotojams, vykdomoji direktorė. Su kokiais iššūkiais susiduria žaidimų kūrėjai, kad reikia jiems padėti?
Per pastaruosius dešimt metų ne tik konsultavau žaidimų kūrėjus ir programuotojus dėl kultūriškai opių dalykų, bet ir aiškinausi, kokiomis sąlygomis jie dirba. Atrodo, įmonės laiko juos ne žmonėmis, turinčiais savo gyvenimą, o mašinomis, kurios gali dirbti nepertraukiamai. Tai didžiulė žala jiems, fizinė, intelektualinė ir kitokia.
Jeigu įmonės nori, kad talentai dirbtų pas juos ilgą laiką, turi tuos žmones skatinti, padėti jiems tobulėti, neversti, kad persidirbtų, pervargtų, nes perdegęs protas kelia problemas, užuot kūręs geros kokybės produktus. Todėl visada pabrėžiu, kad žaidimai yra meno forma kaip ir filmai, literatūra ar pan. O menininkams reikia erdvės kūrybai. Kurti per prievartą nepriversi.
Kitos kūrybinės industrijos, kurios nėra tokios jaunos, kur kas labiau subrendusios, puikiai žino, ko reikia kūrėjams. Žaidimų industrija dar turės suprasti, kad reikia galvoti apie ilgalaikes perspektyvas, rūpinantis kūrėjais. Žaidimų industrija jau dabar pasaulyje generuoja daugiau pajamų negu kinas, muzika ar tiesioginės sporto transliacijos. Tai milžiniška pramogų sritis, bet ji dar turės subręsti. Tinkamas elgesys su šios industrijos žmonėmis (laisvas laikas, sąžiningai mokami atlyginimai ir pan.) – irgi yra tos brandos ženklas.
Lyčių lygybė irgi liudytų brandą. Šiuo metu žaidžiančių moterų ir vyrų santykis pasaulyje apylygis, bet žaidimų kūrėjų proporcija visai kitokia – vidutiniškai tik apie 20 proc. žaidimų industrijos tenka moterims. Išeina, kad žaidimus žaidžia visas pasaulis, tačiau juos kuria baltaodžiai vyrai. Tą reikėtų keisti.
Daug žmonių rimtai vertina žaidimų industrijos problemas ir siekia pokyčių. Tačiau tai irgi iššūkis, nes ši kultūros industrija glaudžiai susijusi su verslu. Gamintojai, kurdami žaidimus, juos platindami siekia užsidirbti pinigų. Tai suprantama. Tačiau žaidimus traktuodami vien kaip verslą, prarandame humaniškumo matmenį.
Skaitėte pranešimą apie visuomenės požiūrį į žaidimus. Ar tai dar vienas iššūkis žaidimų industrijai? Kodėl?
Tiems, kurie žaidžia, požiūris į žaidimus nėra problema, nes jiems patinka tai daryti, jie puoselėja žaidimų kultūrą. Problemų kyla žmonėms, kurie laiko žaidimus visuomenės yda ir bando juos demonizuoti.
Tiesa, yra daugybė pavyzdžių, kai naujai atsiradusi kultūros forma iš pradžių sutinkama priešiškai. Pavyzdžiui, net valsas kadaise sukėlė skandalą, atseit vyras ir moteris šoka pernelyg arti vienas kito. Rokenrolas, televizija, kitos kultūros formos irgi susidūrė su audringu pasipriešinimu. Tačiau po kurio laiko visi pripranta ir priima tai kaip tiesiog dar vieną dalyką, patinkantį žmonėms. Esu tikra, kad taip bus vertinami ir žaidimai.
Tačiau kol kas, ypač politinėje erdvėje, tvyro aršus pasipriešinimas. Įtariu, taip yra todėl, kad politikams paranku žaidimus vaizduoti kaip tam tikrų visuomenės bėdų priežastį. Pavyzdžiui, JAV liūdnai garsėja susišaudymais – jie mūsų šalyje itin dažni. Politikams paranku sakyti, neva dėl to kalti žaidimai. Tačiau taip elgdamiesi jie ignoruoja duomenis, rodančius, kad tie patys žaidimai žaidžiami visame pasaulyje, tačiau susišaudymai kažkodėl vyksta tik JAV. Kodėl? Nagi todėl, kad mūsų šalyje lengva įsigyti ginklus. Tačiau politikai šį faktą ignoruoja, nes tai politinis Nacionalinės šautuvų asociacijos (National Rifle Association) lobizmo klausimas. Deja, įtarus požiūris į žaidimus, kaip rodo politiniai sprendimai, siūlomi įstatymai, dominuoja ir kitose šalyse. Vis dar nesugebama pripažinti, kad žaidimai yra nauja kultūros forma.
Žinoma, po 20 metų situacija pasikeis, nes visi pasaulio politikai bus užaugę su kompiuteriniais žaidimais. Vis dėlto nenorėčiau laukti taip ilgai. Juk žaidimus žaidžiame jau dabar. Todėl stengiuosi tuos, kurie žaidžia ir žaidimus kuria, motyvuoti, kad taptų žaidimų ambasadoriais – kalbėtų apie žaidimus, nebijotų to daryti viešai. Kol kas nedaug žmonių tą daro. Vien žaisti negana. Svarbu ir kitiems paaiškinti, kodėl mėgstame žaisti arba kodėl mums patinka juos kurti. Turime labiau atsiverti, kad kiti sužinotų, kodėl ir kaip visa tai vyksta, kad pasidalytume savo žiniomis apie žaidimus – kaip jie kuriami, kokios idėjos juose slypi ir pan. Tada ir kiti supras, kad žaidimų tikslas nėra skatinti smurtą, jie yra meno forma.
Kaip vertinate žaidimų santykį su kitomis meno formomis? Pavyzdžiui, šiuolaikiniame teatre kartais esama žaidimų kultūros apraiškų.
Man atrodo, visos kūrybinės medijos kokiu nors būdu daro poveikį viena kitai. Aš, pavyzdžiui, mėgstu operą. Sietlo opera garsėja Richardo Wagnerio „Nibelungų žiedo“ ciklu. Nors spektaklio libretas ir pastatymas klasikinis, tačiau scenografija, kostiumai sukurti taip preciziškai lyg kokiam filmui. Manau, operos kūrėjai žino, kad publikos lūkesčiai vizualinės kokybės atžvilgiu tapo labai aukšti. Juk dabar beveik visuose filmuose matome kompiuterinę grafiką, todėl vizualumo kokybės standartai kyla.
Manau, panaši ir žaidimų situacija. Jie daug ką perėmė iš kino. Žaidi, pasieki tam tikrą vietą, kur, atrodo, tiesiog sėdi ir žiūri filmo ištrauką, tapusią žaidimo naratyvo dalimi. Džiugu matyti, kaip žaidimai pasitelkia technikas, naudojamas filmuose, – įvairias kameros perspektyvas, vaizdus ir kt.
Filmai ir žaidimai nuolat sąveikauja tarpusavyje. Žaidimai naudojasi filmų patirtimi, o filmai – žaidimų. Įspūdinga, kai su žaidimais susijusių idėjų imasi garsūs kino kūrėjai. Pavyzdžiui, Michaelis Fassbenderis 2016 m. sukūrė filmą „Žudiko brolija“ (Assassin’s Creed) pagal to paties pavadinimo žaidimą. Man tai buvo didžiulis siurprizas. Tikiu, kad ateityje tokių pavyzdžių bus daugiau. Juk jeigu yra žaidimų, paremtų literatūros kūriniais, tai kodėl negali būti filmų, paremtų žaidimais?
Neabejoju, kad yra dalykų, kurių žaidimai galėtų pasimokyti ir iš teatro – režisūros, scenografijos ir kt. Todėl nuolat skatinu žaidimų kūrėjus, kad tyrinėtų kitas medijas. Daugelis iš mūsų tą ir daro, juk esame geekai. Pavyzdžiui, Londone yra Hario Poterio studija, kurioje buvo filmuojamas šis ciklas. Joje lankiausi keturis kartus, nors nesu didelė Hario Poterio gerbėja. Tačiau ta studija su visais filmo kostiumais, su butaforija ir t. t. – puikus pavyzdys, kaip galima sukurti fantastinį pasaulį. Manau, to žaidimų kūrėjams tikrai reikia, nes galima daug išmokti. Tačiau svarbiausia, kad būtume atviri naujovėms ir kitokioms patirtims.
Dėkoju už pokalbį.