Švietimo, mokslo ir sporto ministerijos organizuotame „STEAM juodosios dėžės iššūkio“ konkurse buvo kviečiami dalyvauti visi šalies mokytojai ir jų mokiniai. Atsisiuntusios virtualią juodąją dėžę, komandos turėjo sugalvoti idėją, kuri palengvintų kosmonauto ryto rutiną Marse.
Konkurse varžėsi 12-os mokytojų ir jų suburtos mokinių komandos iš skirtingų Lietuvos miestų ir miestelių. Daugiausiai simpatijų iš konkurso organizatorių ir polapio Steamklubas.lt lankytojų susilaukė Vilniaus Simono Daukanto gimnazijos dešimtokų komanda originaliu pavadinimu „Bulvės“. Jie sukūrė prototipinę pagalvę-žadintuvą, kuri astronautą pažadina nesutrikdydama kitų įgulos narių miego.
Komandos vadovė, Vilniaus Simono Daukanto gimnazijos technologijų ir dailės mokytoja Vaiva Kazlauskaitė pasakoja, kad idėją konkursui pasiūlė patys mokiniai.
„Galiu pasidžiaugti, kad mano mokiniai yra labai žingeidūs, bendraujantys ir turintys stiprią komandinę dvasią, tad sužinoję apie konkursą ilgai nedvejojome ir nusprendėme sudalyvauti. Visi bendromis jėgomis galvojome, kokią idėją galėtume pasiūlyti ir įgyvendinti. Galiausiai apsistojome ties pagalvės-žadintuvo prototipo kūrimu. Mums tai pasirodė prasmingiausia, juk žinome, kad astronautai darbuojasi pamainomis: kol vieni miega, kiti – dirba ir atvirkščiai. Tad kokybiškas miegas jiems yra ypatingai svarbus“, – sako V. Kazlauskaitė.
Sukurtos prototipinės pagalvės unikalumas – vibruojanti ritė. Suveikus žadintuvui ji pradeda skleisti lengvą vibraciją, tokiu būdu prižadindama astronautą. Šį komponentą mokiniai panaudojo iš išardyto elektrinio dantų šepetuko, kurį sujungė su laikmačiu. Kurdami pagalvę jaunieji mokslininkai akcentavo ir jos patogumą, ieškodami optimalaus kietumo ir minkštumo santykio tam, kad suteiktų maksimalų miego komfortą.
Mokius dalyvauti „STEAM juodosios dėžės iššūkio“ konkurse paskatinusi mokytoja tikina tikra – darbuotis prie šio projekto jos mokiniams buvo ne tik įdomu, bet ir naudinga, mat iššūkio užduotis buvo išties netradicinė ir reikalaujanti kūrybingų sprendimų.
„Mokiniai kartu dirbo nuo idėjos sugalvojimo iki jos įgyvendinimo, tad turėjo galimybę ne tik pasireikšti komandiniame darbe, bet ir atskleisti savo kūrybiškumą įvairių problemų spendimų kontekste. Tokie konkursai skatina į kiekvieną situaciją pažvelgti plačiau, dar nematytu kampu, o tai – be galo įdomu“, – sako V. Kazlauskaitė.
Konkurso nugalėtojais tapę Vilniaus Simono Daukanto gimnazijos dešimtokai gali pasidžiaugti ne tik geriausiai įvertinta idėja, bet ir puikiu visai komandai atitekusiu prizu – kelione į vieną iš STEAM tematikos centrų Europoje. Vadovė juokiasi, kad nuspręsti, į kurią šalį keliaus, komanda dar nespėjo, tačiau organizatorių dovana neabejotinai pasinaudos.
Nors laimėtas konkursas išties paglosto širdį, mokytoja įsitikinusi – kur kas svarbiau mokiniams buvo įgauta patirtis ir galimybė pademonstruoti kūrybingumą, įvairių mokslo sričių teorines žinias pritaikant praktikoje.
„Meną, mokslą ir technologijas apjungiantis STEAM ugdymas šiais laikai yra neatsiejama mokymosi proceso dalis, juk iš netradicinių patirčių gimsta pačios geriausios idėjos. Pasaulis labai greitai juda ir keičiasi, todėl šiuolaikiniam žmogui, ypatingai jaunimui, svarbu gebėti taip pat greitai prisitaikyti prie pokyčių. Tad kuo daugiau skirtingų žinių ir patirčių vaikai gaus mokykloje, tuo lengviau jiems bus gyvenime“, – teigia pedagogė.