Bendraamžiai iš svajonės juokėsi, o mokytojai ją vadino nemoteriška
Sabina Koniuchova visuomet domėjosi kompiuteriais, o ypač – žaidimais, kol vieną dieną pasiryžo atsirasti pačiame jų kūrimo procese. Taip pomėgis atvedė merginą į studijas Pietų Korėjoje, kurią ji vadina „kitu pasauliu“.
„Nuo pat mažumos mėgau kompiuterinius žaidimus ir svajojau, jog vieną dieną dirbsiu su tuo susijusį darbą. Mokytojai sakė, jog tai – ne moteriškas amatas, o mano bendraamžiai juokėsi tuo metu ir sakė, jog užaugus praeis ta mano svajonė. Užaugau, bet noras liko. Iki šiol žaidžiu, žinoma, šiek tiek rečiau negu vaikystėje – vis dėlto, reikia ir gyventi“, – sako S. Koniuchova.
„Žaidimų industrija Pietų Korėjoje yra labiau pažengusi ir aktyvesnė negu Lietuvoje. Žodžio „žaidimas“ suvokimas stipriai skiriasi. Lietuvoje dar yra nemažai tėvų, kurie savo vaikams teigia, jog žaidimai yra blogis ir kad tai nieko gero neatneša. Norėčiau paneigti šį stereotipą. Žaidimai lavina pastabumą, reakciją. Pavyzdžiui, pilotai prieš sėsdami pilotuoti realų lėktuvą, praleidžia daug valandų lėktuvo simuliatoriuje, kuris irgi laikomas žaidimu“, – pastebi S. Koniuchova.
Įdomu ir tai, kokia gausybė Pietų Korėjos gyventojų laisvalaikį leidžia žaisdami kompiuterinius žaidimus – 2019 metų statistiniais duomenimis, žaidžiantieji sudarė daugiau nei 50 procentų.
„Čia yra labai daug kompiuterinių kavinių, vadinamų PC Bang (PC kambarys), kur bet kas gali ateiti ir pažaisti žaidimus. Ten galima rasti visą reikalingą techniką, o išalkus galima net pavalgyti karšto maisto arba nusipirkti užkandžių, ir ši pramoga nekainuoja kosminių pinigų.
Kuria skaitmenines skulptūras žaidimams ir animacijos projektams
Taip pat Pietų Korėjoje studijuojantis Aurimas Tiriūna teigia atradęs savo nišą – 3D modelių kūrimą. Studijų metu jis daugiausiai užsiima skaitmeninių skulptūrų, kurios vėliau bus panaudotos žaidimų ar animacijos projektuose, kūrimu.
Praktikos metu A. Tiriūna dirbo su virtualios realybės projektais, skirtais Pietų Korėjos jūreivių treniravimui. Tarp didžiausių projektų, su kuriais iki šiol teko dirbti, A. Tiriūna pamini animacinį filmą „Big Little Problems“ – šiuo metu jis dalyvauja atrankose į įvairius filmų festivalius, tikimasi, kad jam pasiseks būti atrinktam ir Lietuvoje.
Pažintį su Pietų Korėja jis vadina vertinga gyvenimo patirtimi, mat ši šalis turi vieną didžiausių video žaidimų industrijų pasaulyje.
„Aktyviai dirbu ir savarankiškai mokausi, kad galėčiau sukurti kuo įspūdingesnius 3D modelius. Objektyvus to įvertinimas tikriausiai būtų gauti pakvietimą dirbti į studiją, dirbančią su AAA video žaidimais ar 3D animaciniais filmais“, – ateities perspektyvomis dalinasi jis.
Žaidimai ir animacija išgyvena aukso amžių
Akivaizdu – žaidimų kūrėju tampama ne tik žaidžiant, bet ir mokantis. Būsimus žaidimų industrijos kūrėjus rengiančiai Informatikos ir skaitmeninio turinio studijų programai Mykolo Romerio universitete vadovaujantis prof. dr. Tadas Limba nurodo, kad šias studijas aprėpia skaitmeninių žaidimų, skaitmeninės animacijos ir vaizdo efektų kūrimo įgūdžių lavinimas.
Profesoriaus teigimu, žaidimų, animacijos ir vaizdo efektų rinka yra auganti, todėl ir perspektyvi, o ypač jos svarbą leido įvertinti karantino laikotarpis, kuris tapo tikru žaidimų ir animacijos aukso amžiumi.
„Įspūdingas galimybes iliustruoja vaizdo žaidimo GTA (Grand Theft Auto) 5 serijos, būtent vienos serijos, uždarbis. Šio žaidimo serija per metus nuo jos išleidimo uždirbo virš 1 milijardo JAV dolerių. O per COVID-19 pandemiją žaidimų industrija dar labiau suklestėjo. Ką veikė žmonės namuose, saugodamiesi nuo koronoviruso? Žiūrėjo filmus su nuostabia grafika bei animacija, skaitė knygas ir žaidė, ieškodami kuo įspūdingesnio ir spalvingesnio virtualaus pasaulio, siekdami kompensuoti kelionių stygių.
Mano, kad geresnio meto dirbti su žaidimais Lietuvoje nebuvo
Kaip įvardija Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacijos vadovas Gediminas Tarasevičius, šiuo metu Lietuvoje veikiančios žaidimų kūrimo ir leidybos kompanijos ieško daugiau nei 50-ies įvairių specialybių profesionalų – nuo programuotojų ir dailininkų iki marketingo ir viešųjų ryšių specialistų.
„Be abejo, didžiausias poreikis yra būtent programavimo specialistų – nuo pradedančiųjų iki turinčių ilgametę patirtį. Žvelgdami į nacionalinės industrijos dinamiką ir pasaulinės žaidimų industrijos tendencijas, darome prielaidą, kad šis specialistų poreikis iki 2025-ųjų augs keleriopai, kartu su pačia nacionaline žaidimų industrija“, – situaciją rinkoje komentuoja G. Tarasevičius.
Anot jo, kaip ir bet kurioje konkurencingoje ir į eksportą orientuotoje verslo srityje, žaidimų industrijoje labiausiai pageidaujami tie specialistai, kurie yra motyvuoti, aktyvūs, turintys tvirtas žinias toje srityje, su kuria sieja savo profesinę ateitį.
Žaidimų industriją jis vadina didžiausiu ir kartu labiausiai augančiu pramogų industrijos sektoriumi, o didelės įtakos tam turėjo pasaulinė pandemija. Negana to, prognozuojama, kad ateityje industrijos laukia didelis augimas.
„Pasaulinės pandemijos laikotarpiu žaidimų industrija, dėl aukščiausio skaitmenizacijos lygio tiek produktų ir paslaugų kūrime, tiek jų vartojime, demonstravo istoriškai geriausius rezultatus - tiek ekonominiu, tiek kultūriniu vertinimu. Ekspertų vertinimu, iki 2030-ųjų pasaulinė žaidimų industrija augs 50 proc., kartu su smarkiai augančia žaidimus žaidžiančia populiacijos dalimi. Žaidimai įsitvirtins kaip pati prieinamiausia ir populiariausia laisvalaikio praleidimo forma, tad produktų ir paslaugų paklausa augs, o kartu su ja – ir šiuos produktus ir paslaugas kuriančių specialistų poreikis“, – įsitikinęs G. Tarasevičius.