Kazimiero Simonavičiaus universiteto (KSU) Verslo inovacijų ir komunikacijos mokyklos vadovė Deimantė Žilinskienė pasakoja, kad žaidybiškumo elementų taikymas mokymo procese pagerina informacijos įsisavinimą ir net mokymosi rezultatus, o „TDM Partneriai“ konsultantė Agnė Byčiūtė atskleidžia, kad šiais laikais žaidybiškumas pritaikomas net ir darbe.
Mokymosi procesą pakelia į kitą lygį
Kaip aiškina D. Žilinskienė, žaidybiškumą mokymo procese galima apibrėžti kaip įvairių žaidimų elementų integravimą į mokymo praktiką. Tačiau čia, pasak jos, svarbu atskirti dvi pagrindines sąvokas: žaidybiškumas ir žaidimu grįstas mokymas.
„Bendrai žaidybiškumas, kaip sąvoka, apima įvairių žaidimo elementų naudojimą, pavyzdžiui, ženklelių suteikimą ar pasiekimų sekimą, kurie gali būti taikomi visų lygių mokymosi procesuose. Tačiau kai kalbame apie žaidybiškumą, kaip apie mokymąsi skaitmeninio žaidimo platformoje, tai jau yra sudėtingesnis metodas, kuriame visa mokymosi struktūra, visas studijų dalykas remiasi konkrečiu žaidimu, kurio metu yra renkami taškai, įveikiami lygiai, gaunami apdovanojimai ir pan.“, – pasakoja KSU atstovė.
Pasak D. Žilinskienės, žaidybiškumo populiarumas auga ne tik ikimokyklinio, pradinio ar vidurinio ugdymo įstaigose, bet ir aukštajame moksle. Pašnekovė pabrėžia, jog tai yra žingsnis link supratimo, kad mokymasis gali būti ne tik teorinis, bet ir praktinis.
„Tiek tarptautiniai, tiek mūsų atlikti tyrimai rodo, kad sudominti šiuolaikinį jaunimą įprastais, tradiciniais mokymosi metodais ir turiniu tampa vis sunkiau, tačiau pasitelkus žaidimo formą, ne tik išauga jų motyvacija, bet ir yra fiksuojami geresni akademiniai rezultatai“, – sako ji.
Anot D. Žilinskienės, žaidybiškumo plėtra ypač akivaizdi Jungtinėse Amerikos Valstijose, kur didelis dėmesys skiriamas ne tik informacijos perteikimui, bet ir gebėjimui ją suvokti. Remiantis „Market Research Future“ duomenimis, pasaulinė žaidybiškumo rinka išaugs nuo 12,2 mlrd. JAV dolerių 2024 m. iki 69,1 mlrd. JAV dolerių 2032 m.
„Pasaulinės tendencijos rodo, kad žaidimu grįstas mokymas populiarėja, o vienas pagrindinių to veiksnių – nuotolinių platformų naudojimas, kuris suteikia galimybę lengviau integruoti žaidimų elementus į mokymo procesą. Ir nors Lietuva šioje srityje šiek tiek vėluoja, turime kuo pasidžiaugti – Inovacijų agentūra, edukacinių technologijų asociacijos šiuo metu skiria didelį dėmesį žaidimų technologijoms ir siekia, kad žaidybiškumo ugdymas taptų svarbia edukacijos sritimi“, – sako D. Žilinskienė.
Virtualus mokymuisi skirtas žaidimas „SEED“
Vienas iš ryškiausių mokymosi skaitmeninio žaidimo platformose pritaikymo pavyzdžių Lietuvoje – KSU ir užsienio partnerių sukurtas žaidimas „SEED“.
„Bendradarbiaudami su partneriais iš Portugalijos, Islandijos ir Lenkijos, sukūrėme studijų dalyką, paremtą virtualiu žaidimu, skirtą padėti studentams ugdyti verslumo gebėjimus. Žaidimas leidžia studentams simuliuoti realias verslo situacijas – turint tam tikrą biudžetą, atidaryti kavinę, sukurti jai logotipą, sudaryti meniu, samdyti darbuotojus ir pan. Tokiu būdu yra ugdomi ne tik verslumo įgūdžiai, bet ir skatinama socialinė atsakomybė, tvarumas“, – pasakoja D. Žilinskienė.
Jos teigimu, tokią inovatyvią mokymosi formą studentai priėmė itin susidomėję ir įsitraukę.
„Matome, kad „SEED“ skatina aktyvų studentų dalyvavimą, o ne pasyvų informacijos gavimą. Studentai labiau linkę dalyvauti diskusijose ir analizuoti priimtus sprendimus, o tai, kaip parodė praktika, gerina jų mokymosi rezultatus“, – sako KSU Verslo inovacijų ir komunikacijos mokyklos vadovė.
Neišnaudotas potencialas
D. Žilinskienė pastebi, kad diegiant žaidybiškumą mokymosi procese, kyla ir nemažai iššūkių, vienas tokių – pedagogų požiūris į inovaciją.
„Tai transformacijos procesas – mokytojai, dėstytojai turėtų tapti mentoriais ir patarėjais, o ne vien informacijos tiekėjais. Taip pat būtina investuoti laiko ir pastangų pasiruošimui – pedagogai tokiu atveju privalo susipažinti su naujomis mokymo metodikomis ir pritaikyti jas savo pamokose“, – sako KSU atstovė.
Kitas iššūkis – sugebėjimas išlaikyti mokinių motyvaciją. D. Žilinskienės teigimu, kai kuriems jauniems žmonėms, ypač pradėjus studijuoti aukštojoje mokykloje, gali būti sunku suprasti, kad žaidybiškumas yra ne tik pramoga, bet ir rimtas mokymosi įrankis.
Pašnekovė įsitikinusi, kad žaidybiškumo metodas turėtų sulaukti vis didesnio populiarumo. Pasak jos, technologinės inovacijos, kaip virtuali ar papildyta realybė, sukuria unikalią terpę įvairių sričių studijoms ir įgalina naujus žaidimais grįsto mokymo metodus.
„Dėl savo pritaikomumo žaidybiškumas tampa aktualus ir kituose studijų dalykuose, kaip rinkodara ar verslumas, kur galima kurti reklamos kampanijas ar analizuoti vartotojų elgseną per interaktyvius simuliatorius. Kai kurios studijų sritys, pavyzdžiui, aviacija ar techninis aptarnavimas, jau dabar naudoja simuliacijas mokymui, studentai gali modeliuoti realias situacijas ir priimti sprendimus ne rizikingose sąlygose, o specialiai sukurtose aplinkose“, – sako ji.
D. Žilinskienė prognozuoja, kad žaidimų pagrindu sukurtos mokymo priemonės ateityje bus pripažintos mokymo praktikos dalimi visame pasaulyje, įskaitant ir Lietuvą.
Žaidybiškumo principų taikymas versle
Kaip pasakoja verslo valdymo konsultacinės bendrovės „TMD Partneriai“ konsultantė Agnė Byčiūtė, žaidimo elementų pritaikymas ne žaidimo aplinkoje tampa vis svarbesne daugelio įmonių strategija.
„Verslo sektoriuje žaidybiškumo tikslas yra padidinti darbuotojų bei klientų įsitraukimą ir pasiekti geresnių rezultatų. Žaidybiniai elementai – tikslų siekimas, statuso įgijimas, bendradarbiavimas – skatina darbuotojų kūrybingumą ir sveiką vidinę konkurenciją, kuri tampa naudinga tiek įmonei, tiek ir pačiam darbuotojui“, – sako A. Byčiūtė.
Pasak jos, žaidybiškumas taip pat leidžia sukurti patrauklią vartotojo patirtį skirtingose srityse – pradedant sveikatos ir gerovės programėlėmis, kurios skatina žmones siekti sveiko gyvenimo būdo, ir baigiant rinkodaros programomis, lojalumo skatinimo programėlėmis, kurios kuria ilgalaikius santykius su klientais.
Pašnekovė pasakoja, kad tokia praktika gali būti taikoma tiek gyvai, tiek ir virtualiai. „Gyvojoje aplinkoje žaidybiniai elementai paprastai naudojami siekiant stiprinti įsitraukimą ir skatinant dalyvius aktyviau dalyvauti procese. Pavyzdžiui, lojalumo programėlės, taškų rinkimas ir nuolaidos gali tapti būdu pritraukti klientus ir užmegzti su jais ilgalaikius ryšius“, – aiškina A. Byčiūtė.
O virtualioje erdvėje žaidybiškumo elementai integruojami į skirtingas programėles – nuo darbuotojų mokymosi iki e. prekybos platformų.
„Tokios programėlės padeda suaktyvinti vartotojų dalyvavimą, palaikyti motyvaciją ir stiprinti lojalumą. Interaktyvūs iššūkiai ar nuolaidų lygiai pritraukia vartotojų dėmesį ir skatina pirkti“, – teigia pašnekovė.
Žaidybiškumo taikymo sritys: nuo sveikatinimo iki rinkodaros
A. Byčiūtės teigimu, žaidybiškumo principai gali būti sėkmingai pritaikomi skirtingose verslo srityse. „Rinkodaros srityje žaidybiškumas dažnai naudojamas lojalumo programose, kuriose klientai gali rinkti taškus ar lipdukus. Tai skatina juos grįžti į tą pačią įmonę ir dalyvauti jos pasiūlymuose.
Finansų sektoriuje jis padeda žmonėms pasiekti taupymo tikslų ir efektyviau valdyti finansus, suteikiant vartotojams motyvacijos siekti progreso. Aplinkosaugos srityje žaidybiškumo elementai gali skatinti ekologišką elgesį, siūlant apdovanojimus už atliekų rūšiavimą ar energijos taupymą.
Elektroninėje komercijoje – sukuria įtraukią vartotojo patirtį, didina vartotojų įsitraukimą ir dažnai skatina pirkimus, o viešajame sektoriuje gali padėti didinti piliečių įsitraukimą į bendruomenės veiklą, taip stiprinant bendruomenės ryšius ir skatindamos sąmoningumą“, – aiškina specialistė.
Naujų darbuotojų įsiliejimas į kolektyvą
A. Byčiūtė pasakoja, kad „TMD Partneriai“ organizacijoje įprasta mokymo proceso struktūra remiasi 30/70 santykiu, kai 30 proc. mokymų laiko skiriama teorijai, o 70 proc. – praktikai ir patirčiai.
„Praktinės užduotys – žaidimai, viktorinos, situacijų simuliacijos ir varžybos – padeda mokymų dalyviams geriau įsisavinti informaciją ir aktyviai įsitraukti. Žaidybiniai elementai taip pat mažina kasdienį darbo nuobodulį ir rutiną. Pavyzdžiui, taškų rinkimas ar apdovanojimai motyvuoja darbuotojus monotoniškas užduotis atlikti entuziastingiau“, – įsitikinusi pašnekovė.
Verslo konsultantė pabrėžia, kad efektyvus naujų darbuotojų įtraukimas į organizaciją yra esminis veiksnys, kuris turi ilgalaikės įtakos darbuotojų santykiui su organizacija. Ir čia vėl į pagalbą gali būti pasitelkiamas žaidybiškumas.
„Žaidybiškumo principai naujokų įsiliejimo į kolektyvą procesą paverčia įtraukiančia patirtimi, kuomet darbuotojai su įmonės strategija, vertybėmis bei veiklos principais susipažįsta interaktyviai, bendraudami su senbuviais kaip mentoriais. Tokiu būdu, be svarbios informacijos, nauji kolektyvo nariai dar gauna praktinių patarimų, palaikymą“, – tikina ji.
Pasak A Byčiūtės, nors dauguma organizacijų Lietuvoje vis dar pirmenybę teikia gyviems mokymams, skaitmeniniai sprendimai pamažu įgauna svarbą. Daugėja organizacijų, kurios taiko žaidybiškumo elementus savo e-mokymų, sveikatos ir gerovės programose bei darbuotojų motyvacijos skatinimo sistemose.
Pagalvoti apie tai, kaip įnešti daugiau žaidybinių elementų, A. Byčiūtė ragina ne tik darbinėje srityje, bet ir kasdienėje savo rutinoje, santykiuose su vaikais ar draugais.
Daugiau apie Kazimiero Simonavičiaus universiteto „SEED“ (Tvarus verslumas švietimo srityje) projektą (2022-1-PL01-KA220-HED-000088765), įgyvendintą kartu su tarptautiniais partneriais galite sužinoti paspaudę nuorodą: https://ksu.lt/apie-universiteta/padaliniai/projektu-pletros-skyrius/seed-tvarus-verslumas-svietimo-srityje/
Daugiau informacijos rasite projekto svetainėje: e-seed.eu
Finansuojama Europos Sąjungos lėšomis. Tačiau išreiškiamas požiūris ar nuomonė yra tik autoriaus (-ių) ir nebūtinai atspindi Europos Sąjungos ar Europos švietimo ir kultūros vykdomosios įstaigos (EACEA) požiūrį ar nuomonę. Nei Europos Sąjunga, nei EACEA negali būti laikoma už juos atsakinga.