Žaidėjų portretai – patys įvairiausi
Šiandien mobilieji žaidimai yra viena didžiausių pramogų platformų, pasiekiama visų amžiaus grupių, pomėgių ir interesų žmonėms. Pastaraisiais metais ši rinka pasiekė naują piką, kuriam didelę įtaką turėjo COVID-19 pandemija – mobiliesiems įrenginiams tapus pagrindiniu mūsų bendravimo ir pramogų šaltiniu, žaidimus juose atrado dar daugiau žmonių. Ir nors pandemija nuslūgo, o žmonės pamažu grįžta į įprastą gyvenimo ritmą, mobilieji žaidimai pagreičio nepraranda.
Maža to, pastarųjų metų iššūkiai dar labiau išplėtė mobiliųjų žaidėjų spektrą. Šiandien dauguma žaidžiančiųjų yra ne moksleiviai ar studentai, kaip įprasta manyti, bet įvairaus amžiaus, išsilavinimo ir profesijų žmonės, įskaitant aukščiausio lygio profesionalus ir vadovus.
Kaip rodo naujausias reklamos mobiliuosiuose platformos „Digital Turbine“ tyrimas, Europos, Vidurio Rytų ir Afrikos (EMEA) regione 57% gyventojų žaidžia mobiliaisiais. Iš jų 42% yra 14–29 metų amžiaus, panaši dalis (39%) priklauso 30–49 m. amžiaus grupei, dar 13% yra vyresni nei 50 metų.
Ir žaidžia jie išties aktyviai: net du iš trijų (69%) mobiliuosius žaidimus įsijungia kiekvieną dieną, dar 22% – bent kelis kartus per savaitę. Didžioji dalis (62%) žaidėjų EMEA regione šiam hobiui skiria daugiau nei 5 valandas per savaitę, o populiariausi žanrai yra veiksmas/nuotykiai, šaudyklės ir galvosūkiai.
Žaidėjų Lietuvoje paveikslas kiek kitoks, bet ne mažiau įvairus. Kas antras žaidžiantis mobiliuoju yra 18-35 metų amžiaus, vyrų šiek tiek daugiau (60%) negu moterų (40%), o populiariausi žanrai – galvosūkiai, muzikiniai ir paprasti („hyper-casual“) žaidimai. Tai visiškai natūralu ir suprantama, juk daug žmonių mobiliaisiais žaidžia tam, kad užsimirštų, atsipalaiduotų ir bent trumpam pabėgtų nuo kasdienių problemų.
Reklamas žiūri savo noru
Ar žaisdami, atsipalaiduodami žmonės nori žiūrėti reklamą? Matyt, mielai nežiūrėtų, bet viskas priklauso nuo situacijos. Antai daugumą „hyper-casual“ žaidimų galima atsisiųsti nemokamai, o pajamas jų kūrėjai susirenka siūlydami vidinius pirkimus arba suteikdami galimybę vietoje to pažiūrėti reklamą. Pavyzdžiui, už tai žaidime gali būti suteikiama papildoma gyvybė, įrankis, sutrumpinamas laukimo laikas ar kitas privalumas.
Didelė dalis žaidėjų išties vertina tokią galimybę. „Digital Turbine“ tyrimo duomenimis, net 85% žaidėjų EMEA regione už žaidime suteikiamą pranašumą yra labiau linkę pažiūrėti reklamą nei susimokėti.
Dar svarbiau tai, kad šios reklamos išties veikia. Kaip rodo tyrimas, trys iš keturių žaidėjų žiūri reklamas mobiliuosiuose žaidimuose, o daugiau nei pusė (51%) jas atsimena. „Digital Turbine“ vidinė statistika dar įspūdingesnė: tais atvejais, kai žaidėjai patys aktyvuoja reklamą, jų pilnų peržiūrų dalis siekia net 92%.
Kodėl taip yra? Priežastys kelios, tačiau pagrindinė ta, kad reklama žmonėms nėra brukama, rodoma priverstinai. Žaidėjai patys pasirenka reklamą žiūrėti, nes žino, kad už tai sulauks atlygio. Be to, reklamą jie žiūri sau patogiu laiku ir būdu.
Taigi kol kitos platformos kovoja dėl žiūrovų, skaitytojų ir klausytojų dėmesio, ieškodamos būdų, kaip jiems parodyti daugiau reklamų, mobiliuosiuose žaidimuose jų žiūrovai ateina patys. Ir tas reklamas žiūri. Be to, mobilieji žaidimai turi internetui būdingus privalumus: reklamą galima rodyti tiems segmentams, kuriems ji ir skirta, taip pat fiksuoti parodymų skaičių, laiką, paspaudimus ir kitą aktualią statistiką.
Niša tampa rinka
Mobiliųjų žaidimų rinka Lietuvoje yra didžiausia iš trijų Baltijos šalių. „Statista“ skaičiuoja, kad pajamos iš mobiliųjų žaidimų Lietuvoje praėjusiais metais turėjo viršyti 21 mln. eurų, o artimiausiais metais išlaikys apie 6,3% augimo tempą. Tiesa, į šį skaičių įeina ne tik reklama, bet ir kitos su mobiliaisiais žaidimais susijusios pajamos, taigi pačių mobiliųjų žaidimų reklamų apimtys yra mažesnės.
Palyginimui, tiek Latvijoje, tiek Estijoje pajamos iš mobiliųjų žaidimų pernai turėjo siekti iki 5 mln. Eur, tiesa, šių šalių rinkos turėtų augti sparčiau, atitinkamai 7% Latvijoje ir 8% Estijoje.
Patinka ar ne, atsižvelgiant į reklamos mobiliuosiuose žaidimuose efektyvumą, ateityje ši rinka atrieks vis didesnę reklamos pyrago dalį, mesdama iššūkį tradiciniams kanalams, tokiems kaip televizija, radijas, laikraščiai, žurnalai ar lauko reklama. Riekti yra ką: „Kantar“ skaičiavimais, 2021 metais Lietuvos reklamos rinka žiniasklaidoje siekė 116,3 mln. eurų.
Reklamą mobiliuosiuose žaidimuose atranda vis daugiau verslų, nuo išsiskirti siekiančių bei unikalių kelių ieškančių smulkių ir vidutinių įmonių, iki tarptautinių milžinų, tokių kaip „Coca-Cola“, „Unilever“, „Procter & Gamble“, BMW, „Disney“ ir daugybės kitų. Lietuvos žaidėjai reklamose taip pat gali pamatyti daugelį atpažįstamų prekių ženklų iš mažmeninės prekybos, greito vartojimo prekių, telekomunikacijų, automobilių ir kitų sričių.
Ko tikėtis ateityje?
Nors daug žaidėjų mieliau žaidžia įtraukiančius ir įdomesnius žaidimus, nesudėtingi ir neįpareigojantys „hyper-casual“ žaidimai vis dar yra neįtikėtinai populiarūs, tokie jie išliks ir artimiausiais metais. Be to, reklama juose kasmet generuoja nemažą dalį pajamų.
Taip pat žmonės kelia vis didesnius reikalavimus mobiliesiems žaidimams, iš jų tikėdamiesi asmeniniams kompiuteriams ar konsolėms artimos kokybės ir žaidimo patirties. Kūrėjus tai skatina dar labiau pasitempti, bet kartu reikalauja didelių investicijų, kurios dienos pabaigoje turi sugrįžti, pageidautina, su kaupu. Kadangi didelė dalis mobiliųjų žaidėjų dar nėra linkę atverti savo piniginių, mobiliosios reklamos poreikis ir svarba tik dar labiau augs.
Skaitmeniniam pasauliui didelę įtaką turės ir augantys duomenų kiekiai, sparti 5G ryšio bei dirbtinio intelekto plėtra.
Prekės ženklams svarbu neatsilikti nuo tendencijų, o dar geriau – žengti priekyje, kad pritrauktų, sudomintų ir išlaikytų savo auditorijas, pasitelkdami mobiliųjų žaidimų populiarumą ir išnaudodami mobiliosios reklamos galią.