„Vaikai per patirtis išmoksta daugiau. Man atrodo, labai svarbu, kuomet mokytojai imasi lyderystės. Mokytojai gali tiesiog atidėstyti savo pamokas, o mokiniai – išklausyti ir išėjus iš klasės viską pamiršti. Tačiau čia atliekamas „ekstra“ žingsnis, kuris visus padaro geresniais. Mokytojai tampa kompetentingesni, vaikai – išmokstantys daugiau per patirtį, susirandantys naujų kontaktų, tampantys drąsesniais“, – įsitikinusi ekonomikos ir inovacijų ministrė Aušrinė Armonaitė.
Juk, anot jos, užlipti į sceną ir kalbėti prieš 600 žmonių – ne pati lengviausia užduotis, ypač tada, kai esi vos aštuntokas. Tad ši patirtis labai įdomi ir naudinga.
Viena iš geriausių idėjų skirta kovoti su maisto švaistymu
Mugėje pristatytos idėjos sulaukė labai daug dėmesio. Viena jų – su maisto švaistymo problema padedanti kovoti programėlė „Palette Voyage“. Jos bendraautorė Justė pasakoja, kad programėlė suteikia galimybę tinkamai panaudoti maisto likučius ir suvartoti namie turimą maistą.
„Maisto švaistymą mes matome kaip didelę problemą visoje visuomenėje. Programėlė „Palette Voyage“ padeda susitvarkyti su skurdu visoje Europoje bei sumažinti maisto išmetimo atvejus. Jeigu šaldytuve turite kažko, ko vis nepanaudojate ar tam tikrų produktų galiojimo laikas baigiasi, įvedę duomenis į programėlę ar nuskanavę etiketę gaunate daugybę receptų, kuriais pasinaudoję galite pasidaryti kažką gardaus iš turimų produktų“, – pasakoja idėjos bendraautorė Justė.
Ji sako, kad naudojantis programėle gali būti sudaromas ir savaitinis valgiaraštis.
„Mano kolegė turi brolių ir sesių, kurie yra mažesni bei neretai palieka lėkštėje nesuvalgytus maisto produktus. Dažniausiai tokie produktai būna išmetami. Būtent ši kolegė ir pasiūlė programėlės idėją, o mes ją drauge toliau gerinome bei tobulinome“, – teigia moksleivė.
Idėjos bendraautorė Justė sako, kad programėlės dizainą kūrė kartu su drauge Svajūne. Kadangi Justė mokosi programuoti, techniniai niuansai jai taip pat buvo labai įdomūs.
„Kurdamos programėlę pradėjome daugiau bendrauti ir kaip draugės. Jau nesame tik bendradarbės. Tuo pačiu aš pati proceso metu išmokau geriau programuoti, efektyviau naudotis dizaino stiliumi. To reikėjo siekiant padaryti programą geresnę“, – apie kūrybinį procesą pasakoja pašnekovė.
Moksleivė svajoja pateikti šią programėlę rinkai. Ji labai norėtų pasisamdyti IT specialistus, kurie padėtų šią svajonę įgyvendinti.
Stalo žaidimas, supažindinantis su visuotiniu atšilimu
Dar viena mugėje pristatyta ir abejingų nepalikusi idėja – stalo žaidimas „Catastrofa“. Jis supažindina su visuotiniu atšilimu. Anot projekto autorių, šis žaidimas – ne tik idealus būdas mokytis: jį galima žaisti su draugais ar šeimos nariais, o juk tai – ir smagu, ir naudinga.
„Mes šį stalo žaidimą kūrėme, remdamiesi savo patirtimi. Mokytojai dažnai kartoja tą patį , apie globalinį atšilimą siūlo mokytis tik iš vadovėlių ir knygų. Mums tiesiog nuobodu klausytis tos pačios informacijos. Nusprendėme sukurti stalo žaidimą, kuris edukuoja įdomiau“, – pasakoja stalo žaidimo „Catastrofa“ bendraautorė Ugnė.
Kita idėjos bendraautorė Urtė sako, kad šis žaidimas gali pamokyti spręsti svarbias problemas. Anot jos, dabartinė švietimo sistema neįtraukia jaunimo daugiau domėtis visuotiniu atšilimu. Tad šis žaidimas gali tapti puikiu informacijos sklaidos būdu.
„Taip pat pastebėjome, kad jaunimas šiuo metu labai daug laiko praleidžia naudodamiesi išmaniaisiais telefonais. O stalo žaidimas juos visus suburia kartu, prie vieno stalo. Žaidžiant šį žaidimą galima ir tiesiog smagiai leisti laiką“, – įsitikinusi moksleivė.
Komandos narė Ieva tikina, kad kurti žaidimą nebuvo lengva. Reikėjo ne tik sugalvoti dėmesį prikaustančias taisykles, bet ir sukurti akį traukiantį originalų žaidimo dizainą. Būtent tai daryti moksleivėms patiko labiausia.
„Dirbdamos prie šio projekto mes pačios išmokome vystyti verslą. Supratome ir gilinomės į tokius dalykus, kaip biudžetas, lentelės, verslo planai. Anksčiau tokių dalykų nemokėjome. Supratome, kaip svarbu yra laikas bei išlaidos“, – teigia ji.
Moksleivės kolegė Urtė sako, kad labai daug sužinojo ir apie visuotinį atšilimą. Prieš imdamosi projekto, žinių apie šią problemą merginos turėjo palyginti nedaug.
„Informacijos ieškojome internete. Ne paslaptis, kad naudojomės ir dirbtiniu intelektu“, – pasakoja žaidimo bendraautorė.
Šiuo metu yra išleista 50 stalo žaidimo „Catastrofa“ egzempliorių. Moksleivės nežada sustoti ir planuoja iki pavasario parduoti 200 kopijų.
„Šiuo metu dar turime žaidimų dėžutėse, tačiau planuojame pradėti naudoti tik maišelius. Norisi, kad žaidimas būtų kuo ekologiškesnis. Žadame lankytis įvairiuose renginiuose, parodose, pristatyti savo kurtą žaidimą“, – teigia komandos narė Sofija.
Apie programą
„Accelerator_x“ – tai moksleivių antreprenerystės ugdymo programa, suteikianti 9-12 klasių mokiniams realią verslo kūrimo patirtį dar mokyklos suole. Programos metu mokiniai praktiškai dalyvauja savo įkurtos įmonės veikloje, pasiūlydami rinkai prekę ar paslaugą ir įgyvendina visus realios bendrovės gyvavimo etapus, apimančius nuo verslo idėjos ir praktinio realizavimo iki jos uždarymo.
2023 metais pirmą kartą buvo pradėta įgyvendinti ir 5-8 klasių moksleivių praktinio verslumo ugdymo, stiprinant skaitmenines kompetencijas, programa. Tai – puiki integruoto mokymo praktika. Ir kartu – unikali proga dalyvauti, integruoti programą į ugdymo procesą ir kasmet mokinius pasitikti su šiuolaikinio patirtinio ugdymo veikla.
Programos metu mokiniai kartu su mokytojais stiprino praktinius verslumo, ekonomikos bei skaitmeninio raštingumo įgūdžius – kūrė mokomąsias mokinių bendroves, kurių 2023 metais buvo 12-ka, išmoko, kaip gali būti kuriami šiuolaikiniai skaitmeniniai produktai, ugdė bendradarbiavimo, kritinio mąstymo, pasitikėjimo savo jėgomis, kūrybiškumo savybes.
2024 metais Ekonomikos ir inovacijų ministerija tikisi didelio susidomėjimo skaitmeninio verslumo programa, todėl biudžetą programai ir apmokytų moksleivių skaičių planuoja padidinti. Iki 2030-ųjų Ekonomikos ir inovacijų ministerija siekia apmokyti daugiau nei 10 000 moksleivių.