Pajamos iš vaizdo žaidimų netrukus turėtų patirtį pirmąjį nuosmukį nuo 1995 m., o šiais metais pardavimai turėtų nukristi 1 proc. ir siekti 136,5 milijardus dolerių, teigia Pelhamas Smithersas, Londone įsikūrusios tyrimų bendrovės „Pelham Smithers“ vadovas. Jis kaltina griežtėjantį Kinijos požiūrį į žaidimų tvirtinimą, įspūdingų konsolių hitų trūkumą ir žaidėjų pervargimą nuo tokių karališkų mūšių kaip „Fortnite“.
P. Smithersas, apie žaidimų pramonę pradėjęs rašyti 9-ojo dešimtmečio pabaigoje, atkreipia dėmesį į pastaruoju metu smarkiai nukritusias „Tencent Holdings Ltd.“ ir „Electronics Arts Inc.“ akcijas kaip įrodymą, kad yra teisus. Analitikas numato, kad nuosmukis truks bent jau iki 2020 m.
P. Smithersas – pirmasis, kuris pripažįsta rinkai gresiančią riziką, tuo tarpu jo konkurentai „Goldman Sachs Group Inc.“ ir „Nomura Holdings Inc.“ vis dar prognozuoja žaidimų pramonės augimą; optimistinės pozicijos laikosi ir „Morgan Stanley“. Tačiau P. Smithersas yra buvęs teisus ir anksčiau: prieš dešimtmetį jis numatė „Nintendo Co.“ nuosmukį: tuo metu jo prognozės buvo sutiktos nepatikliai, tačiau vėliau pasirodė visiškai pagrįstos.
Be to, šį sykį jis nėra vienintelis: tyrimų įmonė „Newzoo“ neseniai 2-3 proc. sumažino savo 2018 ir 2019 metų pelno prognozes, nurodydama silpnėjančią mobiliųjų žaidimų rinką. Šią savaitę IDC pareiškė, kad Kinijos žaidimų rinkos augimas 2018 m. sulėtėjo iki 5 proc. – nors pradedant 2014 m. kasmet išaugdavo 20 proc.
„Rinkoje trūksta šviežių, novatoriškų žaidimų, kurie pakeistų dabartinius, jau senstančius bestselerius, – lapkritį savo tinklaraštyje rašė „Newzoo“ įkūrėjas Peteris Warmanas. – Jau kurį laiką esame sunerimę dėl pasaulinio mobiliųjų žaidimų rinkos augimo tempo“.
Panagrinėkime svarbiausius P. Smitherso argumentus:
Mobiliųjų žaidimų pajamos (49 proc. visos pramonės) mažės, nes Kinijai, didžiausiai pasaulyje išmaniųjų telefonų rinkai, gresia 10 proc. nuosmukis, susijęs su sugriežtėjusiu Pekino žaidimų tvirtinimu, prognozuoja P. Smithersas. JAV ir Japonijos mobiliųjų žaidimų rinkose pakilimo taip pat nenumatoma, tad skirtumo jos neatpirks. Konsolės (19 proc.) sunkiai pakartos 2018 m. rekordą: pernai buvo išleista daugybė bestselerių, įskaitant „Red Dead Redemption 2“, „God of War“, „Spider-Man“ ir „Super Smash Bros. Ultimate“.
Pesimizmą kursto investuotojų svarstymai, ar praėjusių metų žaidimų akcijų išpardavimas – laikinas regresas po daugiamečio „bulių bėgimo“, ar grėsmingas įspėjamasis ženklas pramonei. Po pernykščio rinkos vertės išsipūtimo iki beveik 1 trilijono dolerių, 30 didžiausių viešai parduodamų žaidimų leidėjų, įskaitant „Tencent“, kartu sudėjus jau prarado 247 milijardus dolerių, remiantis „Bloomberg“ surinktais duomenimis.
Neskaitant sugriežtėjusios Pekino politikos, investuotojus neramino lėtesni nei tikėtasi „Nintendo Switch“ pardavimai, žaidimų priklausomybės ir piniginių praktikų, pvz., loterijos dėžių (angl. loot box) reguliavimo kontrolė ir netikrumas dėl „Electronics Arts“ ir „Activision Blizzard“ akcijų. P. Smithersas prognozuoja dar didesnį silpimą, rinkai prisitaikant prie naujos tikrovės.
„Nesu tikras, ar kai kurios iš pačių brangiausių akcijų jau atsistatė, – teigia jis. – „Electronics Arts“ vis dar atrodo brangus. „Capcom“ vis dar atrodo brangus“.
Bet viskas nėra taip jau baisu. P. Smithersas prognozuoja, kad su virtualia realybe susijusios pajamos išaugs dvigubai – nuo 4 milijardų dolerių 2018 m. iki 8 milijardų dolerių 2020 m. Jis pradėjo pozityviau žiūrėti į „Nintendo“, kuri, jo teigimu, ilgainiui išloš dėl pramonės perėjimo prie žaidimų debesyse. Be to, jį džiugina elektroninis sportas: vėlų vakarą kalbėdamas su žurnalistu telefonu, analitikas stebėjo šių metų PUBG čempionato kvalifikacines rungtynes.
„Aš rimtai „sėdau“ ant esporto, – sako jis. – Nėra nieko į jį panašaus. Ir tai sako žmogus, tris dešimtmečius rašantis apie žaidimų pramonę“.