Komunikacija derinasi prie kultūros
Lietuvos statistikos departamento duomenimis, šiuo metu Lietuvoje gyvena apie 1,7 mln. darbingo amžiaus (16–65 m.) žmonių. Tuo tarpu 16–29 m. asmenų valstybėje turime 450 tūkst. Jauniausioji darbuotojų karta rinkoje užima rimtą dalį – dažnai itin konkurencingose IT, kūrybos ar komunikacijos srityse ji ir dominuoja.
Tyrimai rodo, jog šiai su technologijomis užaugusiai kartai darbo vietoje itin sunku įveikti nuobodulį ir monotoniškas užduotis – JAV atliktas tyrimas parodė, kad net 55 proc. vadinamosios Tūkstantmečio kartos atstovų darbe jaučiasi nuobodžiaujantys, o 16 proc. visiškai nuo jo nutolę. Tam įmonės ir net universitetai informacijai teikti vis dažniau pateikia sužaidybinimą. Pati informacija išlieka tokia pati, pakinta tik pateikimas.
„Sužaidybinimas – tai žaidimo elementų panaudojimas kasdieninėse situacijose, kurios tiesiogiai nėra susijusios su žaidimais ir pasireiškia ne žaidimo kontekste. Sužaidybinimo technikos gali kasdienes veiklas padaryti malonesnes ir paskatinti pasiekti geresnių rezultatų. Pagrindiniai jų terminai: kolekcionavimas – kai renkami ženkleliai ir taškai; konkuravimas – kai skatinimas vyksta naudojant lyderių lentą; bendradarbiavimas – kai keliami iššūkiai, skatinantys bendradarbiavimą tarp kolegų; iššūkis – kai nurodomi veiksmai, kuriuos atlikęs žmogus gauna daugiau taškų ar ypatingą ženklelį; tobulėjimas – kai už gerus rezultatus teikiamas pozityvus grįžtamasis ryšys“, – vardija skaitmeninių sprendimų mokykloms tiekėjos „TAMO grupės“ produktų vystymo vadovas Darius Ratkevičius.
Anot sužaidybinimą darbe pasitelkiančio specialisto, šiai idėjai atmetimo reakcija įprasta – iš šalies skirtingi lygiai ar pasiekimai gali atrodyti beprasmiškai. Tačiau tą patį galima pasakyti apie daugybę įvertinimų. Juk net Vyčio Kryžiaus ordino Didysis kryžius taip pat tėra simbolinis įvertinimas.
„Tyrimai rodo, kad mokymosi sėkmei itin didelę įtaką daro besimokančiojo vidinė motyvacija. Išorinė motyvacija, pavyzdžiui, morkos ir botago metodas, ilgainiui mokiniui gali pakenkti, nes jis sunaikina kūrybiškumą ir didina orientaciją į trumpalaikius tikslus. Sužaidybinimo technikos veikia visiškai kitaip, jos taikosi į vidinės motyvacijos sužadinimą. Sužaidybinimas bando „įsikinkyti“ esminius žmogaus instinktus tam, kad sukoncentruotų pastangas tikslui pasiekti“, – teigia D. Ratkevičius.
Naudoja ir „Amazon“
Sužaidybinimo rezultatai atrodo sunkiai įtikimi. Pavyzdžiui, „Amazon“ savo siuntinių pakuotojams sukūrė specialų „Tetrį“ primenantį žaidimą, kuris išlaiko tą pačią darbinę funkciją, bet ją pateikia su taškais, lygiais ir patrauklesne grafika. Patys „Amazon“ skelbia, jog kol kas tik keliuose sandėliuose testuojama programa pakėlė vieno darbuotojo iš lentynų pakeltų prekių vidutinį kiekį nuo 100 iki 300 ar net 400 per valandą.
Bet dar įspūdingesnis pokytis užfiksuotas Kaplano universitete Davenporte, JAV. Jame palyginti rezultatai tas pačias paskaitas lankančių studentų, kurie gauna sužaidybintas, ir tų, kurie gauna tradicines užduotis. Pirmieji prie mokslų praleisdavo net iki 155 proc. daugiau laiko ir gerokai aktyviau dalyvaudavo diskusijose ar netgi savanoriškai apsiimdavo sunkesnes užduotis. Panašios statistikos šalininkai savo pasiekė – pernai paskaičiuota, kad jau 78 proc. JAV darbuotojų naudoja kokią nors sužaidybinimo formą.
Tikslas – sužaidybinti mažiausiai motyvuojančias užduotis
Lietuvoje sužaidybinimą pasitelkia finansinių paslaugų grupė „Danske Bank“, šią metodiką naudojanti programavimo mokymui bei vidinei komunikacijai. Mokymosi tikslais pernai buvo sukurtas ir žaidimas „Hexagon Game“, kurio tikslas – programuojant kurti dirbtinį intelektą, kuris laimėtų karą prieš kitus žaidėjus. Iš pradžių žaidimas buvo sukurtas tik organizacijos darbuotojams Lietuvoje, Danijoje ir Indijoje, tačiau vėliau prie turnyro buvo pakviesti prisijungti visi norintys programavimo entuziastai.
Jo kūrėjas „Danske Bank“ prekybos paslaugų IT skyriaus vadovas Vidas Vasiliauskas teigia kartu su kolegomis norėjęs programavimo pramogas kilstelėti į aukštesnį lygį ir pabandyti ištrinti ribas tarp darbo ir pomėgio.
„Varžytis ir konkuruoti mėgstantiems IT specialistams buvo įdomu sužaisti algoritmų žaidimą. Be to, tai buvo puiki proga patobulinti įgūdžius, palyginti savo žinias, išmokti naujų programavimo kalbų ir net atsirinkti gabiausius kandidatus į darbo vietą. Žaidimas padėjo pritraukti ir naujų specialistų. Prie komandos Lietuvoje prisijungė du nauji darbuotojai, Danijoje – dar penki“, – pasakoja V. Vasiliauskas.
Jo teigimu, kelti darbuotojo kvalifikaciją suinteresuotos abi pusės, todėl ieškojimas būdų sudominti, įtraukti visuomet duoda rezultatų.
„Sužaidybinti itin naudinga tas sritis, kuriose statistiškai žvelgiant daugeliui sunku išlikti motyvuotiems. Tokios temos kaip gaisrinė sauga, kasdienės atsakomybės ir reguliaciniai reikalavimai, kurie finansų pasaulyje tikrai nesvetimi, yra be galo svarbios, tačiau jas įsisąmoninti ne visada paprasta. Sužaidybinus šias funkcijas darbuotojas tampa motyvuotas išgirsti tai, kas anksčiau jam buvo neįdomu“, – analizuoja V. Vasiliauskas.
Sužaidybinimą greičiausiai jau naudojate ir jūs
Pasak V. Vasiliausko, sužaidybinimo metodas naudingas ne tik dėl prisitaikymo prie jaunesnės kartos kultūros, bet ir dėl fokuso į asmeninę motyvaciją, t. y. galimybės pakelti produktyvumą kartu skatinant darbuotojų individualius pranašumus.
„Darbas komandoje efektyviausias tuomet, kai visi jos nariai turi aukštas bazines kompetencijas, tačiau kartu ir aiškią specializaciją bei talentus, kurių neturi kiti. Sužaidybinimas neverčia žmogaus plėšytis būtinai darant vieną ar kitą užduotį, bet skatina jį patį nusistatyti tikslus ir jų siekti, todėl svarbus ne vien asmeninio produktyvumo kilimas – kartu lipdoma ir komanda, kurioje kiekviena dalis gali tobulinti tai, kas jai aktualiausia“, – sako V. Vasiliauskas.
Vis dar skeptiškai žiūrinčius skaitytojus D. Ratkevičius ragina pagalvoti, ar tik sužaidybinimu jie patys nesinaudoja kiekvieną dieną: „Anksčiau sužaidybinimas buvo suvokiamas kaip atskirai taikoma priemonė, dabar jis tampa nepastebimu ir veikia patyliukais. Dauguma mūsų ant riešo nešiojame ar kišenėje turime įrenginį skaičiuojantį mūsų žingsnius ir skatinantį mus judėti.
Mažmenos prekybininkai taiko sužaidybinimo techniką mūsų vaikams dalindami kolekcionuojamus blizgančius rutuliukus. Įmonėse renkami mėnesio darbuotojai ir dideliuose ekranuose demonstruojami pardavimų rezultatai skatina darbuotojų norą konkuruoti tarpusavyje. Ir tai – tik keli pavyzdžiai“, – apibendrina „TAMO grupės“ atstovas.