Ar žaidimas patiks ir kiek laiko jame praleisite, šį kartą priklausys nuo daugybės asmeninių kriterijų – jūsų lūkesčių jam, jūsų poreikių žaismui, jūsų siekiui mokytis žaidžiant. Galų gale, svarbi net jūsų vaizduotė ir jūsų noras ją pasitelkti tada, kai žaidimo kūrėjai susimauna.
Kitas būdas objektyviai pristatyti tokį žaidimą būtų parašyti beprotiškai ilgą apžvalgą, analizuojant kiekvieną aspektą už ir prieš principu. Bet tai būtų žiauru, tad aš pasistengsiu apie viską pakalbėti taip glaustai, kaip įmanoma. Pradėkime nuo jūsų lūkesčių.
Lūkesčių valdymas
Jei turite „PlayStation“ konsolę, apie „Rise of the Rōnin“, ko gero, jau būsite girdėję. „Sony“ vykdo gana aktyvią reklaminę kampaniją šiam „KOEI Tecmo“ ir „Team Ninja“ epui. Problema tame, kad toji kampanija žaidėjų bendruomenėje akivaizdžiai sukelia lūkesčius dėl kažkokio dvasinio šio žaidimo artumo su 2020-ųjų mega hitu „Ghost of Tsushima“. Tai pirmas dalykas, kurį noriu įtvirtinti. „Rise of the Rōnin“ nėra panašus į „Ghost of Tsushima“. Nepaisant tematinio artumo ar panašaus žanro, net nepaisant fakto, kad abu žaidimai vyksta Japonijoje, o mes valdome samurajus, žaismo prasme jie skiriasi it diena ir naktis. „Ghost of Tsushima“, visų pirma, yra subtilus, lėtas kinematografinis epas, maksimaliai suartinantis žaismo potyrius su kinu. O svarbiausia, jis buvo tobulas siekiant įsijausti į vaidmenį. Ta prasme, kad įsijaučiama buvo be jokių pastangų.
„Rise of the Rōnin“ taip pat leidžia įsijausti į vaidmenį ir po daugybės žaidimo valandų tas vaidmuo jums gal patiks net labiau, bet... Įsijautimas neateis be pastangų ir stengtis reikės nemažai, tiek kovojant su vizualine žaidimo puse, tiek lopant naratyvo skyles, tiek suvokiant savo vaidmenį žaidime ar ieškant pasitenkinimo šimtuose samurajiškų dvikovų. Kuo didesnius lūkesčius žaidimo grafikai, istorijai, pasakojimo manierai, veikėjams ar bendrai žaidimo estetikai turėsite, tuo skaudžiau nusivilsite vos pabandę „Rise of the Rōnin“. Tad per daug nesitikėkite.
Beje, tie, kas nežaidė „Ghost of Tsushima“, turės mažesnius lūkesčius, tačiau žaidimo priešas yra ir išankstinės nuostatos, kurias turime „PlayStation 5“ prabos žaidimams bendrąja prasme. Čia iškart verta paminėti, kad „Rise of the Rōnin“ nėra geras žaidimas pradedantiesiems žaidėjams, jame banaliai per daug sistemų ir posistemių, kad juo mėgautis, jei lyg šiol nesate žaidę žaidimų ar žaidėte vos kelis. Tuo tarpu patyrusiems žaidėjams koją pakiš gyvenimiški įpročiai, susiformavę žaidžiant atviro pasaulio nuotykių žaidimus.
Šiandien, po beveik šimto žaidime praleistų valandų, aš neturiu didelių priekaištų nei vartotojo sąsajai, nei žaidimo valdymo schemai. Vis tik, pirmas dešimt valandų aš negalėjau pakęsti šių dalykų. Kiekvienas mygtukas atrodė neintuityvus, kiekvieną komandą veikėjas išpildo ne taip, kaip tikiesi, o grįžtamasis žaidimo ryšis atrodo ypač neintuityvus. Ši problema, kaip ir beveik kiekvienas kitas aštrios kritikos nusipelnęs niuansas, išsisprendžia tiesiog kenčiant ir žaidžiant. Nėra sąžininga raginti žaisti žaidimą į priekį varomą vilties, kad po 20 valandų kančios jis staiga ims patikti, bet „Rise of the Rōnin“ įkūnija būtent tokią idėją. Ne todėl, kad praleidus daug laiko prie to, kas blogai, įpranti, bet greičiau todėl, kad pradedi suprasti visas tų trūkumų priežastis. Tas priežastis galima apibūdinti ir vienu žodžiu – ambicijos.
Parodyk man savo stilių
Žaidimo kūrėjai „Team Ninja“ atvirai deklaruoja, kad šis žaidimas yra jų ambicijų viršūnė. Tokią frazę galima interpretuoti įvairiai, ypač, kai ji pateikiama kaip kūrinio reklama, bet pažaidęs aš suvokiu, kad jie kalbėjo labai rimtai. Viena didžiausių ambicijų, kurios gali imtis žaidimo kūrėjas – įgyvendinti visas savo ambicijas. Paprastai žaidimo kūrimo procese yra atsisakoma įvairių niuansų, kartais dėl finansinių sumetimų, kartais siekiant malonesnio ir suprantamesnio potyrio žaidėjui. „Rise of the Rōnin“ šiuo nusprendžia aukoti aiškumą, paprastumą, komfortą ir detalių išbaigtumą vardan savo siekio papasakoti istoriją ir pateikti žaismą taip, kaip planuodami žaidimą prisisvaigo jo kūrėjai. Tokiu būdu žaidime vien kovai atsirado aibė mechanikų. Jūsų roninas – kovotojas, gebantis valdyti tuziną šaltųjų ginklų. Katanos, ietys, europietiški kalavijai ir kardai. Revolveriai, muškietos ir lankai. Šurikenai, durklai ir naginatos – čia neminint fakto, kad galėsite kautis tiesiog kumščiais bei turėsite lyną su kabliu. Šis skirtas palengvinti jūsų keliones po pasaulį, bet niekas nedraus jo naudot ir kovoje.
Norint atskleisti visą veikėjo augimą ir žaidėjo santykį su žaidimų per ginklų ir kovos mechanikas reiktų atskiro straipsnio, bet jam laiko neturime, tad bandau reziumuoti labai trumpai. Kiekvienas ginklo tipas kaupia atskirus patirties taškus, o kiekvienas kovos stilius – meistriškumo lygius. Visa tai greta patirties ir statistinių taškų (jėga, intelektas, patrauklumas ir vikrumas), kuriuos kaupia pats žaidėjas. Kiekvienas naujas patirties ar meistriškumo lygis išplečia veikėjo galimybes. Nebūtinai padaro jį stipresniu, greičiau jau išplečia it konstruktorių, į kurį įberiama vis daugiau detalių. Šis procesas vargins, jei norite žaisti, o ne kažką konstruoti. Žaidėjams, kurie nori atskleisti savo veikėją ne tik per išvaizdą, rūbelius ir aksesuarus, bet ir parenkant jiems savitą kovos stilių, laikyseną ir elgseną kovoje, „Rise of the Rōnin“ leis tą padaryti. Tam tikslui į žaidimą perkelti ir šimtai įspūdingų veikėjo judesių animacijų, kurių būtinai reikia, kad iliustruotumėte kiekvieną iš šimtų įvaldyto kovos stiliaus ir pasirinkto ginklo derinių.
Problema čia tame, kad greta klasikinių kovinių judesių, kovos metu norėsite ir turėsite naudotis kitomis žaidimo savybėmis. Tepti ginklus nuodais, ryti medikamentus, keisti ginklus ar stovėseną, atsakydami į nuolat kintančių oponentų iššūkį. Visam tam ant pultelio tiesiog nepakanka mygtukų, tad kūrėjai ieškojo būdo kuo daugiau savybių pakabinti ant vieno mygtuko. Galiausiai turime žaidimą su bene išsamiausia ir mažiausiai varžančia kovos sistema, bet norint, kad ji tokia būtų, reikalingas tobulas žaidėjo veiksmų preciziškumas. Įvairios pagalbinės funkcijos ir smūgiai, atstatantys kovai būtiną energiją, kaip ir paprasti smūgiai ar blokai, beveik viskas daroma naudojant tuos pačius 3 ar 4 mygtukus. Tiesiog gaunamas efektas priklausys nuo situacijos. Tas pats mygtukas, paspaustas prieš atliekant smūgį ar vos jį atlikus, turės skirtingą efektą.
Japoniškas „Assassin‘s Creed“. Juk norėjote tokio?
Taip pat galėčiau pasakyti ir Japoniškas raganius, nes per veikėjo rolę šie du žaidimai net artimesni. Abu šie žaidimai tinka norint apibūdinti „Rise of the Rōnin“, nes akivaizdžiai tai buvo dar viena kūrėjo ambicija. Vėlgi, pora esminių elementų, pavertusių „Assassin‘s Creed“ ar „The Witcher“ serijas globaliu fenomenu, šiame žaidime yra pražiūrėti. Nuoseklus, kinematografiškas pateikimas ir pasaulio konstrukcija per smulkiausias jo detales buvo tai, kas iškėlė minimas serijas virš žanro ribų ir pavertė jas populiariu reiškiniu. „Rise of the Rōnin“ to nėra, o pažaidus ilgėliau galima suprasti, kodėl.
Žaidimo istorija pasakoja apie paskutinį Japonijos šiogunatą, o veiksmas prasideda šiogunui nusprendus pasirašyti prekybos sutartį su Vakarais ir taip atverti iki tol nuo pasaulio atsiskyrusią Japoniją. Visas šis virsmas įdomiai žiūrisi menkai Japonijos istoriją išmanančio vakariečio akimis, o ir pati pasakojimo dinamika labai jau netradicinė. Vien jau dėl to, kad šiogunas ir jo šiogunatas yra senų, patyrusių politikos vilkų šutvė, kuriems priešinasi Vakarų, jų nešamos kultūros ir ligų bijantis jaunimas. Neįprastas paveikslas pasauliui, kuriame naujų drąsių sprendimų paprastai trokšta tik jaunimas, ar ne? Kaip ten bebūtų, Japonija skyla į dvi dalis, kurios vienoje pusėje nebūtinai Imperatoriaus dvarui paklūstantis šiogunas, o kitoje, jauni filosofai-revoliucionieriai, kovojantys už lygybę visiems, bet tik tol, kol tie visi yra japonai. Tai be proto įdomi ir įtraukianti istorija, kurios pasakojimui prireikė net kelių dešimčių veikėjų, su kiekvienu jų, beje, galėsim užmegzti ir vystyti santykius. Tai svarbu, nes kiekvienas revoliucionierius ar kalnuose gyvenantis filosofas, be abejo, yra kažkokio kovos meno meistras, tad savo meistriškumą kelsime per bendravimą ir dvikovas su draugais. Taip pat svarbu paminėti, kad istorijos atsiskleidimui prireiks 15 žaidimo metų, per tuos metus aplankysime tris miestus su jų apylinkėmis – Jokohamą, Edą ir Kijotą.
Būtent šios aplinkybės yra pirmasis nuo žaidimo atgrasantis elementas. Kaip jis pasireiškia? Ogi fragmentuotu pasakojimu, nuoseklumo stoka, žaidėjo negebėjimu suteikti deramą reikšmę dialogui ir dialogų pateikimo stilistikai, kuri yra lėkšta ir tiesmuka. Tiesa, ne visada, per visą žaidimą tikrai rasite keletą gerai parašytų veikėjų, su kuriais pokalbiai bus įdomūs ir įtraukiantys, bet didžiąja dalimi dialogai labiau primena komiksą nei kino filmą.
Nenuoseklų komiksą, kuris susimauna mėgindamas perteikti veikėjų motyvacijas, o nesuvokiant jų motyvacijų, byra dalis žaidimo. Vienas giliausių ir maloniausių „Rise of the Rōnin“ akcentų yra faktas, kad abi kariaujančios pusės vienodai nemėgsta vakarų, bet yra vienodai priklausomos nuo vakarietiško alaus ir mūsų veikėjo pasirinkimų. Mums suteikta rolė leidžia stačia galva nerti į patį pilietinio karo sūkurį ir bendradarbiauti su abiem pusėm. Dažnai turėsime rinktis, kurią pusę remti, bet pats pilietinio karo principas ir tai, kaip jis atskleistas žaidime, leidžia tuos pasirinkimus permąstyti iš naujo bei keisti sąjungininkus kaip kojines. Kartais iš išskaičiavimo, kartais pajutus nusivylimą, kartais patyrus išdavyste. Be abejo, sutiksime ir vakariečius – amerikiečius, prancūzus ir britus, kurie visi nori atverti Japoniją Vakarams, tarsi yra sąjungininkai, bet siekdami savo interesų, be abejo, rezga vieni prieš kitus machinacijas. Jų akimis Roninas, kurį visi mėgstą kaip viskį, irgi trokštamas sąjungininkas. Sąjungininkas kovai už Japoniją, kurią myli visi be išimties ir iš tos meilės kapos galvas tol, kol pasaulyje neliks nieko kito galinčio ją mylėti.
Dievaži, jei žaidimas būtų parašytas stipriau, nuo jo neitų atsiplėšti, o pagal išduotų ar nužudytų artimų bendražygių kiekį, šį drama galėtų mesti iššūkį net garsiajam „Game of Thrones“. Bet nemeta, nes kaip ir kova, taip ir žaidimo istorija bus gera tiek, kiek patys norėsite į ją įsijausti ir kiek savęs į tai investuosite. Kodėl taip nutiko?
Aš vėlgi kaltinu ambiciją. Ambiciją pasakoti tokių apimčių istoriją, ambiciją į pasakojimą įvesti tokį kiekį veikėjų bei kurti jų tarpusavio ryšius ilgame, permainingame ir karingame laikmetyje. Ambiciją leisti žaidėjui rinktis, klysti ir viską patirti sava eiga. Šios ambicijos įgyvendintos, bet net jei kūrėjų galvose visas žaidimo pasakojimas ir jo veikėjų godos buvo vientisas paveikslas, suskaldžius jį į šimto misijų dėlionę, būtų beprasmiška tikėtis, kad kiekvienas mūsų ją dėliosime taip pat.
Pasaulis iš papjė mašė
O ar turėjo kūrėjai ambiciją žaidimo pasauliui? Ko gero, nesumeluosiu pasakydamas, kad ne. Bet turėjo ambiciją naudoti modernias technologijas ir tai iš dalies gelbėja bendrą žaidimo vaizdą ir jo grafiką. Apibūdinant trumpai: viskas, ką Japonijoje sukūrė žmogus, atrodo prastai. Prastai atrodo namai, prastai atrodo tvoros, prastai atrodo pašiūrės ir bakūžės, net valdovų rūmai atrodo prastai. Kadangi žaidimas prasideda ne miške, o laive, kuris, be abejo, atrodo prastai, tai mano pirmos mintys nuskraidino mane kažkur į 90-ųjų pabaigą, kai žaidžiau „Tenchu“. Atrodė, kad vėl jį žaidžiu, su tais kapotais, monolitiniais, nešvariais aplinkos elementais.
Po šimts, ar čia tokie dabar bus „PlayStation 5“ žaidimai, – menu pagalvojau. Kad tai vis tik „PlayStation 5“, netrukus įrodo kiti elementai – veikėjų išvaizda, jų judesių animacijos, kovos grožis. Audiniai verti atskiro paminėjo. Puikūs audiniai! Akivaizdu, kad kūrėjams jie buvo labai svarbūs. Taip pat gamtos grožis, nes patys augalai ir peizažai sukurti gan neblogai, o derinyje su modernių technologijų generuojamu šviesos žaismu, lėtai šliaužiančiais rūko čiuptuvais ir naktyje pamėkliškai žaidžiančiais deglų šešėliais, „Rise of the Rōnin“ ima atrodyti labai net neblogai. Žinoma, iki tos akimirkos, kol vėl patenki į kokią patalpą ar urvą.
Žaidime, beje, galite drąsiai rinktis ir nindzės kelią, investuodami patirties taškų į sėlinimo technikas ir taip palengvindami savo dalią misijose. Dabar apie tai prisiminiau, nes įsijausti į nindzę irgi trukdys pasaulis, tai, kaip jis atrodo ir skamba. Visas tas žmogaus sukurtų objektų pilkumas dar yra lydimas keisto trapumo. Tarkim, parduotuvėje stovi stirtos knygų, medinių laikrodžių, dėžių ir kitų rakandų. Jums tereikia prieiti vos arčiau, kad visą tą „grožį“ apžiūrėtumėte, kai jis staiga sprogsta ir išsitaško po aplinką lyg per tuos daiktus prasineštų jaučių banda. Žinoma, tai atrodo gražiai kovoje, bet erzina ir griauna įspūdį sėlinant. Būdamas jaunas, menu skaičiau Lian Hearn romaną „Giedančios grindys“.
Šis romanas, beje, turi nemažai emocinių sąsajų su žaidimu ir žaidėjo role, bet labiausiai man iš jo įsiminė ten aptariama žudikų fobija. Valdovas, bijantis būti nužudytas nindzės, savo rūmuose užsakė grindis, kurių kiekviena lenta, vos paliesta girgždėtų. Žaidimo emocija šiuo atveju yra visiška to priešingybė. Gali kautis kardais, o čia pat už kampo esanti sargyba nieko negirdės. Gali pliaukštis baseine, gali spardyti keramiką – kol tai darai ne tiesioginiame sargybos regos lauke, tai niekam nerūpės. Įskaitant ir kovų meistrus, bosus, ar kitas nindzes. Gali sėlindamas išvartyti arbatos servizą, o šie sėdės ir kantriai lauks to jausmo, kai šonkaulius trupina šaltas tantō. Finale, visų šių savybių dėka, vizualinis pasaulio pateikimas atrodo it kažkas, kas būtų pagaminta iš papjė mašė. Iš akies šalti ir monolitiški objektai, gal kartais primena tikrus, bet prisilietus paaiškėja, kad viskas trapu ir netikra.
Kalbą apie grafiką ir garsą norėčiau užbaigti pora man įsiminusių akcentų. Vienas jų, makabriškai šaltas, nemalonus, bet suteikiantis žaidimo pasauliui ir žaidėjo apmąstymams kraupios gyvasties. Dauguma kovoje įveiktų priešų nemiršta ir lieka gulėti mūšio lauke, labai tyliai dejuodami. Kas be rankos, kas su nesulopomai perskerstu pilvu, kas be pėdos, o kas gargaliuoja su pervertais plaučiais. Žūtbūtinėje kovoje žudynėms nėra laiko, viskas, ką turi padaryti samurajus, tai sugadinti oponentą nepataisomai. Būtent šis žaidimo aspektas, bent man, pasirodė ypač sukrečiantis, net labiau sukrečiantis, nei seno samurajiško kino madoje švirkščiantys kraujo fontanai.
Na, o kas liečia garsą, tai veikėjų įgarsinimas nėra ypač geras, bet tikrai priimtinas, veikėjų įgarsinimas kovoje – puikus, o muzika... Na, muzika nustebino dvigubai. Visų pirma tuo, kad ji tikrai puikiai dera žaidimui ir pasitarnauja kaip puikus emocinis, net kažkiek naratyvinis fonas. Būtent dėl to nubėgau pasidomėti, kas buvo žaidimo kompozitorius ir didžiai nustebau išvydęs Inon Zur (Fallout; Dragons Dogma; Starfield) pavardę. Nustebau, nes tikėjausi kompozitoriaus japono, bet žinant Inon‘o aistrą eksperimentams ir meilę instrumentams, tai, kaip jis susitvarkė su šia užduotimi, tikrai nestebina.
Kas dar blogai?
Taigi, turime japonišką „Assassin‘s Creed“ ir „The Witcher“ analogą, smarkiai įkvėpta žaidimų, kuriuos japonai mėgsta Japonijoje. Jau minėjau „Tenchu“, bet čia reiktų pridurti, kad „Rise of the Rōnin“ kažkuo gali priminti ir „Yakuza“, beigi išnaudoja, toje pat Japonijoje užsimezgusias soulslike žanro madas, tuo primindamas ankstesnį kūrėjų žaidimą „Nioh“, bet, deja, ne jo lygių dizainą. Ambicija pasakoti Japonijos istorijos epą, ko gero, kilo net ne iš pačių „Team Ninja“ ambicijų, bet iš susiliejimo su „KOEI Tecmo“, kurie yra pavergę Tolimuosius Rytus (mėgstami ir čia) savo „Dynasty Warriors“ serija. Būtent pasakojime ir jo konstrukcijoje juntama šios ar panašių žaidimų įtaka Roninui. Blogiausia yra tai, kad kuo ilgiau žaidi „Rise of the Rōnin“, tuo labiau norisi jį pateisinti. Sumenkinti jo trūkumus. Tam padeda ir vaizduotė bei daugumos žaidėjų turimas bagažas.
Mėgstate japoniškus „vesternus“? Puiku, tai, ką mėgstate juose, vaizduotė perkels į šį žaidimą ir tos blankios, neproporcingai plačios, žvyruotos ir tuščios Edo gatvės staiga taps puikia scena eilinei dvikovai. Ne, realybėje ji bus bjauri, bet ankstesnių potyrių įkvėpta vaizduotė mielai sudės trūkstamus štrichus. Ta prasme, nejučia susimąstai, gal jie tokį stilių pasirinko tyčia, kad sužadintų tai, ko aukštos prabos vakarietiški žaidimai jau senai nesužadina – vaizduotę. Ne kai dirba ji ir pasinėrimas į žaidimą visiškai kitoks.
Problemos su valdymo schema taip pat gali būti pateisintos siekiu sukurti tam tikrą erdvę žaidėjo įgūdžių meistriškumui tobulinti, net nepaisant visų statistinių taškų, kuriuos kaupiame. Patirties taškai, įgūdžiai, ginklų statistika – visa tai padeda pasiekti pergalę, bet tikrai gražią pergalę lemia jau žaidėjo išmonė ir pirštų miklumas. Kai sėkmingų ir tikslių blokų serija sustabdai jau 20 kartų neįveikto boso ataką, atlieki išpuolį, kojomis išmuši jam kvapą iš plaučių ir pasinaudojęs akimirka sukeiti ginklus, pereini į naują stovėseną ir naujomis jėgomis užgriūni jį savo smūgių kruša... Dopaminas į smegenis kala taip, kad išrausti kaip anime herojus prieš eilinį Kamehameha.
Galiausiai, kalbant apie siužeto fragmentaciją ir vietomis ypač nerišlų pasakojimą, tereikia prisiminti, kad žaidime yra enciklopedija/archyvas. Erdvė, kurioje detaliai aprašyta kiekviena vietovė, kiekvienas veikėjas ir jo motyvacijos, kiekvienas istorinis įvykis, kiekvienas kovos stilius, jo kilmė ir panaudojimo būdai. Visa ši informacija ne tik padeda sulipdyti pasakojimą į vieninga vienį, bet ir padeda pasirinkti, kurią pusę remti, kai pasirinkimas atrodo sunkus ar beprasmis. Taip pat, skirtingai nei daugumoje žaidimų, čia enciklopediją teks naudoti ir ne vien tik smalsumui patenkinti.
Sutikus sunkesnį priešą, norėsis prisiminti daugiau kovos technikų ir subtilių gudrybių, kurios palengvins iššūkį. Sakau visiškai atvirai, vienu aspektu „Rise of the Rōnin“ dramatiškai skiriasi nuo daugybės žaidimų, kuriuos teko žaisti pastaraisiais metais – tai mechanikų gausa ir žaismo diktuojama prievolė jas išmokti. Žaidimo įveikimui, priklausomai nuo jūsų pasirinkimų, prireiks nuo 30 iki 100 ar daugiau valandų. Ir visoje šioje kelionėje, net ir po kelių dešimčių valandų, žaidimas vis įves naujų mechanikų, o žaidėjas jus, kad vis dar gali kažko išmokti. Žinoma, šio akcento galima atsisakyti pasirenkant žemiausia sudėtingumo lygį ir viską įveikiant brutalia jėga, bet būtent dėl šios priežasties ir nerekomendavau žaidimo naujokams. Aš, asmeniškai, atsisakau tikėti, kad gausybės problemų kamuojamas žaidimo audiovizualinis stilius ar pasakojimas, patys vieni, pateisins tuos lūkesčius, kuriuos žaidėjai turi žaidimams. Iššūkis ir siekis pažinti nepažintą šiame žaidime yra toks pat svarbus elementas kaip grafika ar garsas. Atsisakykite to ir visas likęs potyris grius it kortų namelis.
„Rise of the Rōnin“ sukurtas „Team Ninja“ studijoje ir skirtas „PlayStation 5“ konsolei. Prekyboje nuo kovo 22 dienos. Išankstinę žaidimo kopiją apžvalgai suteikė leidėjas.