Šių metų žaidime Kratos sūnus Atrėjas tampa maištingu paaugliu, bet lyg to nebūtų gana, tėvą ir sūnų prisiveja ne tik pranašystės, bet ir vietinių dievų rūstybė. Žaidžiant žaidimą susidaro stiprus įspūdis, kad tikroji kūrėjų intencija su šia dalimi buvo pristatyti naują, emocionalų karo dievą, naują žaismą ir naują serijos koncepciją, tuo pat metu atiduodant pagarbią duoklę metams kuriuos leidome su „God of War“.
Tiesą sakant jei nežinojote galiu šiek tiek praskleisti paslapties šydą. Turbūt pastebėjote, kad Kratos oda pilka, bet ar žinote kodėl? Nes jo kūną dengia jo žmonos ir vaikų pelenai, kuriuos jis pats (suvedžiotas Arėjo) pelenais ir paleido. Taigi, faktas, kad Kratos nenori paleisti Atrėjaus iš akių, neturėtų stebinti.
Būtent tai ir lemia, kad „God of War Ragnarök“ yra pirmasis serijos žaidimas, kuriame naujieji komponentai ne tik prigyja, bet ir turi potencialo diktuoti ateities žaidimų madas.
Pasakojimo ir pakeleivių įtaka žaismui lemia tai, kad žaidimas kuris buvo pristatomas kaip „kapoklė“, dabar jau į šį apibrėžimą nebetelpa. Tai yra visavertė saga, pateikta per žaismą. Milžiniškas puikiai išpildytų veikėjų arsenalas, emocijomis iki traškesio įkrautas siužetas, ryškus būrys pakeleivių, bei šalutinių istorijų gausa virsta į savotišką, nordišką odisėją.
Nuostabu ir tai, kad kūrėjai šioje vietoje nebandė nieko nusukti ir daugumą veikėjų kuriuos sutikome nuotykio metu, galime sutikti ir žaidimą baigę, bei išgirsti jų nuomonę apie tai kas nutiko. Finale, kai žaidimu jau pasisotinau ir nusprendžiau prie jo nebegrįžti, laiko matuoklis rodė 79 valandas ir 50 minučių.
Gatvinis simbolizmas
Kadangi siužetas žaidime įgavo vieną iš pagrindinių vaidmenų, apie jį kalbėsiu mažai. Istorija verta to, kad kiekvienas ją patirtų savarankiškai, pageidautina be išankstinių nuostatų. Bet bendrais bruožais aptarti galime.
Odino veide galime įžvelgti modernų ir egoistišką vizionierių ar nepasotinamą tironą, o per jo pavaldinius regime psichologinius to padarinius. Žaidimas persunktas nepilnavertiškumo, kuris supančioja veikėjų valią daryti tai, kas teisinga. Greta tėvystės iššūkių žaidimas nagrinėja ištikimybės ir pasitikėjimo savimi temas, stresą, pyktį, keršto troškimą ir to padarinius, ypač kaltę.
Nepasakyčiau, kad įvairios žaidimo temos jame radosi dėl kūrėjų noro per simbolius reflektuoti į konkrečius nūdienos įvykius, greičiau jau nūdienos įvykiai suteikia savotiškų atspalvių žaidimo nuotaikai. Dėl šios priežasties žaidimas nemėgina pamokslauti, o talentingai parašyti dialogai, retkarčiais net stumteli ketvirtąją sieną siekdami užmegzti tamprų ryšį tarp žaidėjo ir žaidimo pasaulio. Tai vienas tų retų atvejų, kur galima susitapatinti su keliais veikėjais, kurių kiekvienas atspindi ne mus, o tam tikras mūsų būsenas. Greičiausiai dėl to dialogams buvo pasirinktas itin modernus žodynas, iš pirmo žvilgsnio visiškai nederantis nuotykio pasauliui, bet ilgainiui tampantis kritine jungiamąja dalimi tarp dieviškojo simbolizmo ir šių dienų realijų. Faktas, kad istorija verta patyrimo ir kiekvienas (priklausomai nuo amžiaus, socialinio statuso, nuotaikos) ją patirsime kitaip, įsiminsime kitas citatas, priimsime skirtingas gyvenimo pamokas. Taip, žaidimas gali tą pasiūlyti.
Atviras uždaras pasaulis
Dideliam epui reikia didelio pasaulio, tad šį kartą jį turime. Kaip ir pirmoje dalyje, čia veiksmas vyks ne tik Midgarde (žmonių matmenyje), bet ir kituose matmenyse – elfų, nykštukų, mirusiųjų ar milžinų pasauliuose. Kai kurie šių pasaulių galėtų būti visaverčiais žaidimais, kai kurie pasitarnauja kaip siužetinės stotelės, pasiūlydami tik epizodines veiklas. Žaidėjas po pasaulius gali klajoti veik nevaržomai, o mūsų pakeleiviai kartas nuo karto laidys užuominas dėl to kokiems iššūkiams ar veikloms esame geriausiai pasirengę.
Na gerai, vienas išskirtinis elementas gal ir yra. Didesni pasauliai reiškia daug daugiau atvirų, nuobodžių erdvių. Jos nuobodžios ta prasme, kad tai tėra gaivališkos gamtos plotai – kalnai, pievos, stepės, dykros... Ypač iš senesnių laikų buvome pratę, kad „God of War“ pasauliai yra įspūdingų objektų, šventovių ir milžinų koncentratas, tad atviri plotai gali kiek gluminti, bet jie išties gražūs ir būtini, kaip erdvė kurioje gali ramiai permąstyti ką tik patirtą siužeto vingį.
Kovos kokių gali pavydėti kinas
Kovos mechanikos vėl šiek tiek evoliucionavo, žaidime vis didesnę reikšmę groja RPG elementai ir žaidėjo gabumai pasirenkant jam tinkančius ginklus, ginklų patobulinimus, šarvus ir runas. Drąsiai galiu teigti, kad naujoji (ar sena bet papildyta) kovos schema yra suderinama bent su keliais žaidėjo charakteriais. Kiekvieną sykį pakeitus kokią runą ar ginklo rankeną pokyčiai veik nejuntami, tačiau pajutus, kas kovoje žaidėjui išeina geriausiai, galima priversti inventorių dirbti mūsų labui ir patogumui.
Smagiausia šioje vietoje tai, kad kovos neprarado veiksmo žaidimams būdingos dinamikos, netapo „matematinės“ ar priešingai – chaotiškos. Kažkuria prasme dabar „God of War“ kovos primena „soulslike“ žaidimus, tačiau pati jų dinamika tebėra klasikinė, griežta, bet atlaidi. Iš esmės tai reiškia, kad visi susidūrimai yra vizualiai įspūdingi ir tradiciškai trumpi. Taip, aš mušiau karalienę Gna visą sekmadienį. Nuo ryto iki vakaro. Bet tai nereiškia, kad mūsų susidūrimai buvo ilgi. Tai reiškia, kad jų buvo daug. Pirmas susidūrimas truko gal 15 sekundžių, o pramokus kautis būtent su ja, visa kova baigiasi per maždaug tris minutes.
Baigiant kautynių temą norisi pridurti, kad žaidimas džiugina priešų gausa ir neišpasakytai sklandžia kovos tėkme. Tai liečia ir animacijas bei efektus ekrane, kaip smūgiai nusileidžia ant priešų kūnų, kaip Kratos išsisuka ar išvengia priešo atakų... Uf... tikrai stipru, ypač jei kova sudėtingesnė, kartais, per plauką išsisukęs mirtinu turėjusio tapti smūgio, regis net savo pakaušiu pajauti vėjo dvelksmą.
Verdiktas
„God of War Ragnarök“ be vargo nušluosto nosį ne tik kitiems žaidimams, bet ir kinui, animacijai, kam tik nori… Jis yra pasirengęs būti kokybišku, vertingu, bet masinio vartojimo produktu, bet tą sąlyga... Turite išmokti jį žaisti ir mokytis čia yra ko. Nes tai nėra „Assassin’s Creed“ ar „Spider Man“ stiliaus žaidimas, kur pakanka įvaldyti pagrindus ir jau galima jaustis gerai. Šie žaidimai turi daug gilesnes kovos mechanikas nei žaidėjai naudoja, tad jų įvaldymas yra pasirinkimas. „God of War“ vis tik yra vienas tų žaidimų, kuriame kova turi tam tikrą gylį ir tą gylį tyrinėti būtina. Dėl šios priežasties ir kiti aspektai – suirzimas, įtampa, pyktis dėl kovos keliamų iššūkių yra integrali potyrio dalis. Ją reikia priimti, o faktas, ne visi žaidėjai to ieško ar nori.
Taigi, jei esate visiški naujokai, mano rekomendacija būtų pradėti šį nuotykį nuo pirmosios dalies („God of War“, 2018), tai svarbu tiek dėl apsipratimo su kovos mechanikomis, tiek dėl įsijautimo į siužetą. Jei tik galite, pabandykite nelengvinti žaidimo ir žaisti jį gamykliniais nustatymais. Na o jei esate vienas tų, kurie žaidė daugumą senųjų serijos žaidimų, jums „God of War Ragnarök“ yra tiesiog būtinas. Nes viena yra išgyventi Kratos kančią Skandinavijos įvykių kontekste, o štai kartu su Kratos tįsti viso jo gyvenimo bagažą yra jau visiškai kita kalba. Jums patiks. Nė nepaisant to, kad kalbame ko gero apie pirmąjį žaidimą istorijoje, greta viso kito, sugebėjusį įdarbinti ir liūdesį.
„God of War Ragnarök“ pasirodys lapkričio 8 dieną ir bus išleistas „PlayStation 4“ ir „PlayStation 5“ sistemoms. Ruošiantis apžvalgai išmėgintos abi, išankstinės žaidimo versijos, ekrano paveikslėliai gaminti „PlayStation 5“ konsole. Žaidimo versiją testui suteikė kūrėjai.