Nors aš gal ir be reikalo čia veliuosi į kartų konfliktą. Pirmasis serijos žaidimas pasirodė dar 80-ųjų pabaigoje. Aš jį pamačiau, kai pirmąsyk buvau įleistas į informatikos klasę (mūsų mokykla viena pirmesnių turėjo tokią Kaune ir joje jau buvo IBM‘ai!), ir per petį žiūrėjau, kaip jį žaidžia informatikos mokytoja. Net ir tais laikais, kai lengvais vadinti žaidimai buvo gana sudėtingi, princą priskirdavome prie sunkesnių.
Tai buvo antras Džordano Mechnerio darbas. Įdomu tai, kad jo pirmasis žaidimas „Karateka“ Lietuvoje irgi buvo gan žinomas, kaip dažnas, pusrūsiuose įsikūrusių, žaidimų salonų svečias. Menu ten laiką valdė ne magiškos jėgos, kaip naujuose princo žaidimuose, o piktos tetos su prisukamais žadintuvais – jaunesniam skaitytojui tėvai ar seneliai gali papasakoti apie tai daugiau.
O aš grįžtu prie princo ir kartų konflikto. Originalus žaidimas sulaukė dar poros dalių, tačiau prasukime laiką pirmyn į 2003-uosius, kai serija buvo perkrauta. Žaidimas iš sudėtingo, tikslumo ir kantrybės reikalavusio 2D pikseliuoto platformerio virto 3D veiksmo ir nuotykių žaidimu. Tai buvo vienas retesnių atvejų istorijoje, kai visiškas serijos perkūrimas vyksta dalyvaujant ir originalaus žaidimo kūrėjui. Nors savo dinamika, valdymu, aplinkomis – viskuo, tai buvo naujas žaidimas, jo lygių dizainas, tyrinėjimo ir galvosūkių sritys turėjo subtilių užuominų į klasiką.
Būtent ši perkrauta serija vėliau sulaukė ir dviejų, vis labiau nuo princo esybės tolstančių, tęsinių. Trilogija tapo globaliu hitu ir subūrė didžiules gerbėjų minias, su originaliais serijos žaidimais neturinčias beveik jokio ryšio. Serijos perkrovimas įkvėpė kino filmą, o „Ubisoft“ dar kurį laiką ieškojo formulės dar vienam serijos perkrovimui, tą darė prasmingai, bet nebūtinai sėkmingai.
Galiausiai, pernai anonsavo naujausią bandymą – „Prince of Persia: The Lost Crown“ ir sulaukė fanų neapykantos. Modernūs žaidėjai neįvertino serijos grįžimo prie originalaus 2D platformerio žanro ir apšėrė kūrėjų „Youtube“ kanalą dislaikais. Žinoma, jie tą darė be reikalo, o aš bandau paaiškinti, kodėl.
It alternatyvios istorijos vaisius
„Prince of Persia: The Lost Crown“ atrodo kaip alternatyvios istorijos produktas – it žaidimas, gimęs pasaulyje, panašiame į mūsų, su panašia technologijų raida, bet dėl kažkokių priežasčių laike sustingusiomis žaismo koncepcijomis. Tai nepaprastai gražus, ryškus, traškus, ir, nepabijosiu teigti, technologiniais sprendimai pribloškiantis, 2.5D platformerio žanro žaidimas. Kūnas šviežutėlis, bet savo dvasia jis tikrai mena ir primena 80-uosius ar 90-uosius, kai dauguma mūsų, žaisdami „Contra“ ar „Ninja Gaiden“, šių žaidimų ateitį įsivaizdavome būtent taip.
Didelis metroidvaniškas pasaulis, daug galvosūkių, visus kūno raumenis įtempiantis iššūkis, pasididžiavimo jausmas įveikus sunkesnę atkarpą ar radus eilinę, iš pažiūros nerandamą paslaptį ir ekrano link skriejantys keiksmažodžiai, kai kažkas nepavyksta. Be abejo, visa tai, su gražia grafika ir pilnu įgarsinimu – dalykai, kurie 90-aisiais vis dar buvo retenybė, bet svajoti niekas nedraudė.
„Prince of Persia: The Lost Crown“ turi visa tai ir dar daugiau – šalutines misijas, puikią muziką, šiek tiek iš „perkrovimo“ pasiskolintos laiko magijos ir (svarbiausia!) nepriekaištingai išpildytą sudėtingumo lygio pasirinkimą, padėsiantį žaidimui išvengti kritikos, neva, jis per lengvas, bet tuo pat metu nepaliksiantis nieko „už borto“. Tai garantuoja gan intuityvios sudėtingumo lygio nuostatos, leidžiančios pasirinkti kūrėjų numatytus režimus.
Išskirtinis (nors jau įprastiniu tampantis) šios sistemos bruožas yra tas, kad jis leidžia pasirinkti skirtingus sudėtingumo lygius, skirtingiems žaismo komponentams. Jei per sunki kova, lengvinate ją, jei augote su „linijiniais“ žaidimais ir progresijos dizainas jus glumina – įsijungiate gido režimą. Norite – naudojate kūrėjų numatytas nuostatas, norite – susikuriate sau unikalią patirtį. Taigi, nors man žaidimas pasirodė gana sunkus, jums jis toks neturi būti. Bet koks jis bus visiems, tai – gudrus.
Gudrusis princas
Galėčiau dosniai pažerti komplimentų beveik kiekvienam žaidimo komponentui pradedant vaizdu, baigiant garsais ar valdymo schema, bet pradėti norėčiau būtent nuo žaidimo/lygių dizaino ir mechanikų.
Nors originaliojo princo kūrėjas šio žaidimo kūrimo procese nedalyvavo, noriu tikėti, kad „Ubisoft Montpellier“ komanda ne tik gavo iš jo mokytis, bet ir kažkada, buvo jo žaidimų fanai. Aš nenoriu teigti, kad šis žaidimas replikuoja originalaus žaidimo dvasią, jie per daug skiriasi, bet greičiau jau perteikia žaidėjo būvį.
Emocinis fonas, azartas, protarpiais užklystantis beviltiškumo jausmas ar pasimetimas pasiklydus – visi šie dalykai yra artimi tam, ką atsimenu kaip asmenišką originaliųjų Mechnerio žaidimų patirtį. Tai užtikrina ne tik klasikinės duobės su spygliais, pragriaunamos sienos ar kelią pastojantys kirviai švytuoklės, bet ir papildomas gudrių sprendimų sluoksnis.
Tarkim – galvosūkiai, jų žaidime gausu ir jie gali būti orientaciniai, kai žaidėjas turi išmąstyti kur eiti, arba loginiai, kai nuėjęs kur norėjai, turi sugalvoti kaip įveikti prarają ar aktyvuoti liftą, o gali būti paremti reakcija, kai žaidėjas turi tiesiog nepriekaištingai išpildyti tai, ką sugalvojo. Mūsų valdomo kario (Sargono) savybės ir judesiai atsirakina palaipsniui, o dauguma jų gali būti kombinuojamos ir sąveikauja tarpusavyje. Tad gudri šiame žaidime net ir mokymosi kreivė po šimts!
Vėlgi, žaidimas nereikalauja atrasti kiekvieno triuko ar kombinacijos, dalį šių dalykų atrasite lankydami trenerį, dalį savarankiškai eksperimentuodami tyčia, o dalį – netyčia. Ir tai džiugina, suteikia asmeninio augimo jausmą, skatina fantazijas apie pakartotinį žaidimo įveikimą speedrun principu. Kitais žodžiais tariant – sukuria tą saldų jausmą, kai veikėjo progresija nėra matuojama patirties taškais ir naujai atrakintais talentais, o išjaučiama per asmeninį tobulėjimą bei žaidimo pasaulio perpratimą.
Tas pats liečia ir kovą. Šių metų princas siūlo gan platų arsenalą kovos judesių, gudrią akrobatinių triukų, lanko bei kardų sintezę, leisiančią kiekvienam žaidėjui susikurti savitą kovos stilių. Tas stilius, be abejo, turės būti evoliucionuojantis, nes čia gausu priešų ir jie pakankamai skirtingi, kad noras mokytis ir tobulėti nedingtų. Bosai savo ruožtu labiau klasikiniai, siūlantys santykinai ilgesnes kovas ir įprastą tokių dvikovų dinamiką – signalų skaitymą, ir labiau „teisingo“, nei „savito“ kelio į pergalę paiešką. Visais atvejais kova yra tas žaidimo elementas, kuris turi mažai ką bendro su klasika ir yra ganėtinai modernus. Senasis princas buvo preciziškumo ir šaltų nervų kova, lygintina su realaus pasaulio fechtavimusi.
Naujame žaidime, tuo tarpu, turime kovos mechanikas, dinamiką ir tempus įprastus šių dienų kapoklėms ar metroidvania žaidimams. Keli atakų tipai, kombinacijos, šuoliai, praslydimai, gan sudėtinga, bet galimybėmis dosni parry mechanika ir taip toliau. Kovoje lieka pakankamai erdvės savo žaismą paremti tais kovos elementais, kuriuos išpildyti sekasi geriausiai kiekvienam individualiam žaidėjui. Šį jausmą sutvirtina ir amuletų sistema. Amuletai randami slaptuose kambariuose ir skryniose, dalis jų pelnoma vykdant šalutines užduotis ar progresuojant pagrindinėje istorijoje. Kiekvienas jų užima tam tikrą kiekį vietų vėrinyje ir patobulina tam tikras Sargono galias. Žaidėjai patys renkasi, ar amuletai suteiks daugiau galios rizikingiems smūgiams, ar specifiniam kovos stiliui, ar tiesiog didins išgyvenimo šansus ir padės rasti daugiau lobių. Dauguma amuletų (ir ginklų) taip pat gali būti tobulinami, vėlgi, prioritetus čia renkasi patys žaidėjai, pagal savo žaidimo stilių.
Princo istorija
Žaidimas turi siužetinę liniją, kuri pateikta it vienas nuoseklus įvykis apjungiantis visus žaidimo lygius ir jų atradimą. Siužetas pasakoja apie karalienės Tomyros sūnų, princą Gasaną, kurį pagrobia nežinomos jėgos. Siekdama atgauti sūnų, Tomyra pasitelkia Nemirtinguosius – mitinį, elitinį karių būrį į vieną kurių mes ir įsikūnijame. Supratę, kad pagrobtasis Gasanas yra Kafo kalne, nemirtingieji pasidalija į grupes, kad iššniukštinėtų kiekvieną jo kampą ir būtent per bendražygių atradimą bei jų turimas įžvalgas progresuoja ir pati žaidimo istorija. Kalne yra ir magijos, ir laiko anomalijų, ir galimai net kelios realybės linijos, kurios priartina šio žaidimo istoriją prie siužetų nagrinėtų garsiojoje trilogijoje, bet tuo pačiu mums šios galios nebus pavaldžios tiesiogiai. Kitaip tariant – bet kokią magiją ar laiko kontrolę (išskyrus mistiškąsias Nemirtingųjų galias) labiau galėsime išnaudoti, nei naudoti.
Kaip įprasta šiame žanre, turėsime nusiteikti nuolatiniam vaikštinėjimui pirmyn atgal ir dvejonėms dėl neįveikiamų kliūčių. Klausimas „kodėl aš čia užstrigau?“ visada turi kelis atsakymo variantus. Aš čia užstrigau, nes dar neturiu reikiamos galios? Gal kažką pražiopsojau kambaryje prieš tai? Gal užmiršau apie kažkokį Sargono judesį? O gal man išvis nereikia čia eiti... Dėl šios priežasties, norėčiau rekomenduoti susitelkti į siekį kuo greičiau narplioti siužetinę liniją, nes būtent ji atrakina daugiausiai naujų galių, bet to nedarysiu. Kai žaidime tiek daug įvairiausių užkaborių ir slaptų vietelių, sunku susivokti, kurios jų svarbios, o dar sunkiau atsispirti pagundai iššniukštinėti viską. Verta paminėti, kad kai kurie žaidimo veikėjai gali jums parduoti žemėlapių ir naudingų patarimų, o susitikus kitus Nemirtinguosius nederėtų prasukinėti dialogų, nes jų metu gali būti subtiliai užsiminta apie tai kur eiti, arba, kad į šį tašką atvykote per anksti.
Dailusis princas (bet geriau patylėtų?)
Audiovizualinė žaidimo pusė – technine prasme išpildyta puikiai, o štai kūrybine ar estetine prasme jai galima turėti priekaištų. Viso teksto metu labai norėjau užsiminti apie pagrindinį malonų šio žaidimo faktą – jį kūrė komanda labiausiai žinoma iš paskutiniųjų „Rayman“ žaidimų. Jų patirtis ir braižas čia prigyja geriausia prasme, tobuloje sintezėje su Mechnerio žaidimų vaibais. Kitaip tariant, jūsų laukia unikalus animacinis stilius, labai artimas „Rayman“ savo smulkmeniškumu ir dėmesiu detalėms, įvairove, turtingais ir įkvepiančias galiniais fonais bei nepriekaištingomis veikėjų animacijomis. Animacijų gausa tiesiog glumina, bet, kai žaidime tiek akrobatikos, kovos ir kontakto būtent to iš smulkmeniško kūrėjo ir tikiesi. Be abejo, kita tema, kitas pasaulis, tad šis žaidimas yra tamsesnis ir niuresnis už „Rayman“, ne toks komiškas, bet tuo pat metu gan pagarbus Persijos mitologijai ir kultūrai. Čia vertinant aplinkas. Veikėjų prasme – šie galėtų būti apibūdinti kaip savotiškas disnėjiškai-prancūziškas sprendimas su anime prieskoniu. Vyresnių žaidėjų labai neerzins, o jaunesniems gal net imponuos. Galiausiai kūrėjai nebijojo eksperimentų ir inovacijų tame, kaip mes suvokiame 2.5D matmens žaidimus. Kol žaismas yra įkalintas griežtuose 2D platformer rėmuose, pats potyris yra lyg visaverčio 3D žaidimo, su sklandžia veiksmo ir pasakojimo migracija iš dvimatės plotmės į trimatę, ir atgal.
Žaidimo garsas galėtų būti aptartas dviem aspektais. Muzika, efektai ir aplinkos garsai, panašiai kaip ir vizualūs žaidimo fonai – smulkmeniški, turtingi artimųjų rytų motyvais. Tai, beje, nestebina. Kompozitoriumi pasirinktas Gareth Coker („Ori and the Blind Forest“, „Minecraft“, „Ark“), o jo talentai puikiai tinka šiam žaidimui.
Tačiau veikėjų įgarsinimas, vėlgi, artimesnis filmukams 90-ųjų dvasioje. Aktoriai profesionalūs, balsai raiškūs, tekstai įskaityti su derama pagarba ir jausmais, bet... Kažkaip ši dalis nedera ir nesiklijuoja su bendru žaidimo vaizdu ir atmosfera. Galima sakyti, kad tai irgi savotiška duoklė klasikai, kai žaidimo veikėjai buvo kuriami negalvojant apie tai, kas juos garsins, o žaidėjai nebuvo reiklūs akcentams ir jų logikai. Galbūt, daugumai žaidėjų šis aspektas net neužklius. Man užkliuvo, tai ir parašiau, kas blogai.
Kas dar blogai?
Nepaisant to, kad apie žaidimą ir netikėtą jo poveikį senai kritiko galvai galėčiau kalbėti visą dieną, visus esminius dalykus, manau, jau aptariau. Be keistų sprendimų su žaidimo įgarsinimu, aš, asmeniškai, didelių trūkumų jame neradau, ypač atsižvelgdamas į tai, kad nemažą dalį mane erzinančių dalykų, teoriškai, galėčiau įjungti ar išjungti nustatymuose (kartais tikrai norisi gido, bet laikausi).
Apžvalgai skirtoje žaidimo versijoje yra šiek tiek techninių klaidelių, kurios iki starto bus ištaisytos, arba ne, bet dauguma jų labai nežymios ir nereikšmingos. Labiau gal erzina kartais pasitaikančios klaidos su platformomis ar augalais, kuriais naudojamės, kad patektume į slaptas vietas. Koks gėlės žiedas iš pažiūros turėtų išsiskleisti, bet neišsiskleidžia, o tu blaškaisi, ieškai kelio. Čia koja pakiša ir žanro ypatybės, nes nori nenori turi sugaišti šiek tiek laiko, kad išsiaiškinti ar susidūrei su klaida, ar su eiliniu galvosūkiu. Man pasitaikė keli tokie atvejai, o kai neištvėręs perkroviau žaidimą, problemos išsisprendė.
Šiaip žaidimas pozityviai stebina, kaip gerai prie tokios akrobatinių ir kovinių judesių gausos veikia hitbox‘ai (žaidėjas beveik visada ir labai tiksliai gali nustatyti, patirs žalą susidūręs su aplinka ar smūgiu, ar ne). Malonu, kad žaidime, kuris reikalauja iš žaidėjo tikslumo, to tikslumo nebuvo pagailėta ir kūrybos procese.
Kažkokios kritikos galima pažerti ir pirmajai žaidimo valandai, įvadinė dalis vangoka ir gan linijinė, sukuria per paprastą įspūdį. Bet veiksmui įsibėgėjus įspūdis situacija keičiasi, palaipsniui, tai nuolatos gerėjantis žaidimas.
Taigi, be nereikšmingos smulkmės ir subjektyviai nepriimtino veikėjų įgarsinimo, viskas su žaidimu gerai. Naujojo princo fanams nevertėjo jo kolioti. Nors vizualiai jis atrodo kaip duoklė klasikai, pojūčių prasme užveda kaip klasika, bet pats žaidimas yra labai šviežias, dinamiškas ir vertas dėmesio. Žanro mėgėjams – kaip priemonė atsipalaiduoti ar paspausti save, savo paties sukurtais iššūkiais. Na, o tiems, kas per jauni, kad atsimintų klasikinius 2D ar metroidvania žaidimus, tai bus puikus pradžiamokslis į viską, pradedant žanrais, baigiant žaidimų istorija ir patirtimis, apie kurias kalbant kartais girdite savo bočius.
„Prince of Persia: The Lost Crown“ sukurtas „Ubisoft Montpellier“ studijoje ir bus išleistas asmeniniam kompiuteriui bei „Nintendo Switch“, „PlayStation 4“, „PlayStation 5“, „Xbox One“ ir Xbox Series X/S konsolėms. Išankstinę žaidimo versiją testui suteikė leidėjas, teksto rašymui ir paveikslėliams naudota „PlayStation 5“ žaidimo versija. Prekyboje žaidimas pasirodys sausio 18 dieną.