Praleidęs kelias dešimtis valandų žaidime matau, kad klydau. Nors pirmosios valandos sukūrė nevienareikšmišką įspūdį, galiausiai turiu pripažinti, kad kūrėjai pademonstravo gana gilų harmonizacijos per žaismą išmanymą.
„Avatar: Frontiers of Pandora“ veiksmas prasideda šiek tiek prieš pirmojo filmo įvykius. Žaidimo pradžioje, kol kas kaip žiūrovai, susipažįstame su TAP programa ir joje ugdomais Na‘vi vaikais. Pandoros resursus eksploatuojantys žmonės turėjo užmačią ambasadorių programai, kurios pamatu tapo Sarentu genties vaikai. Pagrobti, kalinami ir propagandos metodais ruošiami grįžimui į Pandorą, kur turės atstovauti žmoniją čiabuvių klanams.
Tiesa, žmonėms nepavyksta palaužti vaikų, ugdymo procesas neapsieina be incidentų, o žaidimo laiko liniją prisiveja filmas ir Pandoros sukilimas. Ta proga būsime užšaldyti, tam, kad pabustume dar po kurio laiko ir jau pradėtume nuotykį kaip žaidėjai ir kaip paskutiniai savo klano atstovai. Ištrūkę laisvėn ieškosime būdų atgauti atmintį, o kartu ir atkurti balansą planetoje.
Iškart pasakysiu, kad nei filmo, nei žaidimo nelaikau giliais kūriniais, kai kalba pasisuka apie siužetą. Paprastas ir infantilus, ko gero, būtų tiksliausias apibūdinimas abiem, tačiau žaidimas šiuo atveju įgyja privalumą dėl galimybių sekti antraplanes istorijas.
Noriu pasakyti, kad nepaisant gana banalios pagrindinės siužetinės linijos, mes vis tik gausime įvertinti rašytojų darbą ir iš teigiamos pusės kai kuriose šalutinėse misijose, o taip pat tyrinėdami planetą ir joje paliktus žmonių atsiminimus ir užrašus. Čia akivaizdžiai yra daugiau erdvės nei filme, kol kalbame apie Pandoros ekosistemą, joje gyvenančių genčių kultūrą, papročius ir įpročius.
Nors, tiesą sakant, žaidimą vis tiek persekioja ta pati problema kaip ir filmą – Na‘vi kultūra atrodo iki skausmo žmogiška. Na, bet toks yra filmo kanonas ir būtų keista, jei žaidimo siužetinė linija (kuri susikirs su ateities filmais), leistų sau daugiau nei kinas.
Harmonija žaisme
Pagrindinė žaidimo istorija nėra ilga, turi vieną kitą malonesnį siužetinį vingį, įdomių įžvalgų į propagandos paveiktų vaikų tarpusavio santykį, bet iš principo nėra įsimintina. Todėl apie siužetą daugiau nekalbėsiu, verčiau pakalbėkime apie Na‘vi ryšį su gamta ir kaip tas ryšys gali būti perteiktas žaisme.
Vienas didžiausių mano priešų pirmąsias dešimtį valandų žaidime buvo ne klastinga Pandoros gamta, ne žmonės ir net ne jų egzoskeletai, o mano paties išankstinės nuostatos. Kaip minėjau pradžioje, turiu tam tikrą nuomonę apie žaidimus paremtus filmais, taip pat esu šiek tiek pavargęs nuo „Far Cry“ serijos žaidimų ir atviro pasaulio žaidimų apskritai. Dėl šių aspektų žaidimas siuntė sumišusius signalus.
Pavyzdžiui – žaidimas skirtas ir filmo fanams, tad tikėtumeisi, kad jis bus lengvesnis, labiau paviršutiniškas. Jis toks nėra, net nepaisant tam tikrų nuolaidų, kurias kūrėjai padarė šaudymo mechanikoms. Šaudyti čia išties šiek tiek lengviau ir paprasčiau nei visavertėje šių dienų šaudyklėje, bet ne tiek, kad gyvenime pultelio nelaikę žmonės iškart pasijustų it savoj stichijoj.
Nepamirškime ir varginančiai ryškios Pandoros gamtos įvairovės bei keisto mastelio. Na‘vi žmonių atžvilgiu yra tikri milžinai, tad susišaudymai su skruzdėmis yra savotiškas, naujas pojūtis, kuris irgi nepaverčia proceso lengvesniu. Vis tik, protingai sudėliotos taikymosi asistavimo sistemos ir specifinė ginklų įvairovė palieka kūrėjams pakankamai erdvės pataikauti žaidėjo patirties stokai. Atviros kovos nesudėtingos ir gan azartiškos. Kiek tų kovų bus, sprendžiate patys, susišaudymai tikrai nėra esminė žaidimo ašis. Kūrėjai subtiliais ir inovatyviais sprendimais sugeba suteikti pirmą planą pasaulio tyrinėjimui, kelionėms, resursų rinkimui ir Na‘vi kasdienybės pažinimui.
Kokie tai sprendimai? Na, jie visi vienaip ar kitaip tarpusavyje susiję, tarp jų ir su mūsų pasirinkimu puoselėti vieną ar kitą žaidimo stilių. Tarkim, tų pačių susišaudymų žaidime gali būti dar mažiau, jei ištobulinsime sėlinimo meną. Kad efektyviau sėlintume, reikia specialių rūbų ir aksesuarų suteikiančių papildomų sėlinimo taškų bei pakeliančių žalą, jei atakuojate iš pasalų. Tuos daiktus galite pelnyti darydami šalutines misijas, tyrinėdami apleistas laboratorijas, aukodami resursus Na‘vi komunoms arba pasigamindami juos patys.
Gamybos procesas paprastas, vertinant jo mechaniką, tačiau kiek unikalesnis, kai vertiname medžiagų kaupimą. Matote, kiekvienas jūsų pagamintas daiktas bus tiek galingas ir efektyvus, kiek kokybiški gamybos procese panaudoti resursai. Resursai gaunami rinkimo ir medžioklės būdu turi kažkokią vertę, visų pirma, atsižvelgiant į tai, kokio brandumo žvėris sumedžiotas ar kokio retumo medžio šaką pavyko atrasti. Visi augalai ir gyvūnai turi tris retumo lygius, o kur galima aptikti rečiausius egzempliorius, sužinosite enciklopedijoje.
Tik neskubėkite iškart medžioti ir rinkti retų resursų, pirmiau sužinokite, kaip tai daroma. Kalbant apie gyvūnus, norint gauti aukščiausius statistinius rodiklius, žvėris turi būti sumedžiotas švariu šūviu, pataikant į jo jautrų tašką. Taip pat medžioklis turi būti gailestingas, suprask, nudėti auką išsyk. Norint tai įgyvendinti, žinoma, teks mokėti sėlinti ir turėti gerą lanką. Štai taip ir užsisuka antrinis žaismo ratas, smalsavimo, ieškojimo, keliavimo ir tyrinėjimo, vis renkant medžiagas tai naujam lankui, tai naujam galvos raiščiui, taip palengva artėjant prie galingiausių ginklų ir šarvų versijos, kurios užtikrins sėkmę net ir medžiojant tanatorus (jų reikia tradiciniam Sarentų šarvų komplektui, kurį kiekvienas žaidimo gerbėjas tiesiog privalo pasigaminti, grynai dėl savęs).
Tas pats pasakytina ir apie šakas, šaknis, sėklas, vilną ir kitas renkamas gamtos gėrybes. Negana tik žinoti kur auga rečiausi egzemplioriai. Kiekvienas augalas skinamas vis kitokiu būdu (kas tobulai atskleista išnaudojant PS5 pultelį, o su kitom sistemom, ko gero, bus labiau erzinantis žaismo aspektas) ir kitokiomis sąlygomis.
Vieni augalai duoda geresnių resursų jei šie renkami lyjant, kiti šviečiant saulei, treti pučiant vėjui, o ketvirti tik jei į juos trenkia žaibas... Tų sąlygų gausybė ir dalis jų svarbios paties skynimo metu, o dalis jų turi būti išpildytos vien tam, kad galėtume kažką nuskinti. Ir tai yra puiku. Tai tiesiog fantastiškas išlikimo žanro žaidimo elementas, puikiai derantis tiek su pasaulio dizaino konceptu, tiek su pačia žaidimo istorija, tiek padedantis įsijausti į klajoklio, sakralizavusio ryšį su gamta, vaidmenį.
Čia pat turiu paminėti ir kitą elementą – inventorių. Jis labai, net labai ribotas. Žaidimas leidžia turėti pakankamai ginklų, šaudmenų ir medžiagų naujiems šaudmenims gaminti, tad kalbant apie patį kovos elementą, resursų problemos nėra. Tačiau kai prabylama apie atsargas gamybai ir kulinarijai, savo kuprinėje galėsime turėti po vos 25 daiktus. Dar 200 daiktų, nepriklausomai nuo jų tipo, galėsime turėti saugykloje, kurias rasite miestuose ar apleistose žmonių stovyklose. Ši saugykla užsipildo ypač greitai.
Žaidimas sukurtas taip, kad bet kurią jo minutę nežinai kokios šaknies, uogos ar grybo reikės jau kitą akimirką, tad bent jau retesnius floros ir faunos egzempliorius susirenki iš karto. Saugykla pildosi ypač sparčiai ir kaip žaidėjas nejučia imi suprasti, kad joks Na‘vi taip nesielgtų (nesuprantantiems, jie apie tai ir pasako). Tai laisva, gamtą ir pasaulį mylinti rasė iš savo aplinkos pagarbiai imanti tik tai ko reikia, ir tik tada kai reikia.
Žaidimas švelniai stumia žaidėją lyg panašios mąstysenos, kas techniškai prieštarauja visai „žaidėjo“ genetikai. Žaidėjo genas sako susirinkti visą grobį ir net jei jis nepanaudojamas – iškeisti jį į pinigus ar kitą valiutą. Bėda ta, kad Na‘vi kultūroje nėra pinigų. Žydrieji milžinai gyvena komunose ir jų tarpusavio santykiai paremti pagarba, paslaugomis ir, kartais, barteriu.
Taigi, padėdami Na‘vi jų kasdienybėje ir aukodami daiktus jų reikmėms, kaupiate paslaugų kreditą. Šis irgi ribotas, tad gan greitai užsipildo ir nors tuos taškus galima deginti parduotuvėse, pirkti, tiesą sakant, irgi nelabai yra ką. Tokiu būdu tai, ką daugelyje kitų žaidimų palaikyčiau klaidomis, Pandoros fone kietai sustoja į tvarumo, atsakingumo ir anti-vartotojiškumo rėmus. Tai savaime primeta kiek kitokį žaismo stilių nei įprasta ir konkrečiai šiuo atveju, tai veikia...
Kodėl tai veikia?
Žaidimo mechanikos ir santykinai lėtas jo tempas čia veikia dėl aplinkų. Pandoros planeta yra tiesiog nuostabi. Taip, jei kas sakytų, kad augmenija nėra pakankamai agresyvi ir žaidėjo bei gamtos santykis galėtų būti kiek painesnis ir sudėtingesnis, aš su teiginiu sutikčiau. Bet vėlgi. Žvelgiant iš žmogaus perspektyvos, žmogus Pandoroje yra svetimas ir nereikšmingas – tokia invazinė skruzdė, nesanti vieningame vienyje su aplinka. Tad, galbūt, visiškai normalu ir tai, kad Pandora kaip tokia yra kur kas mažiau pavojinga, kai esi Na‘vi.
Pradžioje santykis su planeta gluminantis. Gamta prašmatni ir ištaiginga, paros meto ir orų kaita dinamiška, joje nėra lengva orientuotis, o akis pratusi ieškoti naudingų resursų gana greitai išvargsta skenuojant vešlias džiungles. Vis tik, aukščiau aptartiems žaismo elementams sustatant viską į vietas, žaisti tampa gerokai smagiau. Įsijauti į tą keistą miškavaikį stebuklingame miške ir atrandi visiškai naujus dalykus, tarp jų ir faktą, kad šis žaidimas visiškai nepanašus į „Far Cry“.
Mintys vis dažniau nuklysta į prisiminimus apie tai, kaip būdamas vaikas skaičiau „Tarzaną“. Kaip jis savo galvoje yra sukūręs džiunglių struktūrą ir kelionėms per jas renkasi tai vieną, tai kitą medžių vainikų lygį. Dabar jau žinau, ką tai reiškia. Bet tokia tik atogrąžų miškus menanti Pandoros dalis. Visiškai kitaip save ir savo kelionių būdus traktuoji nuotykiams persikėlus į stepes, o galiausiai apsilankome ir savotiškoje Pandoros sengirėje, kuri kažkiek primena žaidimo pradžią, bet yra senesnė, tamsesnė ir pavojingesnė bei mistiškesnė dėl ten jau realiai tūnančių pavojų.
Nepaisant pokyčių ir vis naujų aplankomų biomų, Pandora nė akimirkai nenustoja būti graži, net priešingai – vis taikosi išvilioti žaidėją į proskyną, tarpeklį ar ant skardžio krašto iš kur net ir po daugybės valandų atsiveria, atrodytų, lyg šiol nematytos panoramos. Jos gniaužia kvapą.
Kaip ir palengva atsėlinantis suvokimas, kad ryšis su Pandora mezgasi nuolat. Su kiekviena minute žaidime vis geriau pažįsti jos florą, vis dažniau išnaudoji ją kelionėms ir atrandi tai, kas iš pažiūros žaidime net nereklamuojama – Pandoros parkūrą. Būdus ir priemonės keliauti greitai, mikliai liuoksint tarp šakų, atsispiriant nuo tramplynus menančių grybų ir šliaužiant po šaknimis. Tai nuostabus jausmas, kartais net priverčiantis pamiršti apie ištikimąjį ikraną.
Ikranas – jūsų žaidimo transporto priemonė. Dinozaurus menantis paukštis, su kuriuo užmezgamas asmeninis ryšys tiek siužeto, tiek žaismo prasme. Buvo daugybė žaidimų, kurie tokią rolę suteikia arkliui, tačiau ikranas – daugiau nei arklys. Pandoroje daugybė kalnų, dalis jų tiesiog kybo ore, o ikranas visada bus šalia, kai nuo jų tyčia ar netyčia krisite.
Skrendant ant ikrano, kiek supaprastina ir kova, tad, jei norite, daugybę žaidimo misijų galite įveikti raiti. Skrydžio valdymo modelis pirmomis valandomis atrodo keistas, negrabus ir statiškas, tačiau ilgainiui tenka pripažinti, kad kūrėjai veikiausiai jį tokį pasirinko tyčia, tam, kad kuo mažiau ribotų galimybes skristi. Ikranas tinkamas tiek skrydžiui aukštai virš žemės, kai reikia įveikti didesnius atstumus, tiek sklandymui pažeme ieškant specifinio augalo, tiek manevruojant tarp šakų net ir gūdžiausioje tankmėje ar medžiojant.
Tokiu būdu į tyrinėjimą, keliones ir medžioklio-rinkiko ciklą įpintas žaismas ir su juo susieta progresija (bendras veikėjo lygis susietas su turimų šarvų ir ginklų kokybe) ima formuoti kiek neįprastus žaismo įpročius, kai jau jungdamas žaidimą žinai, kokios retos kriauklės ar samanos ieškosi šiandien. Žaidėjas švelniai verčiamas kelti sau aiškius tikslus ir tikslingai jų siekti, per daug nesiblaškant dėl gretutinių pagundų, žinant, kad joms neišvengiamai ateis savas laikas.
Kas dar blogai?
Kaip pridera tokio mąsto nuotykiui, pažymėtam „Ubisoft“ ženklu, čia netrūksta ir žanrui būdingų klaidų. Tai garsas nusimuša ir neatitinka animacijų, tai kokia užduotis „užsibugina“ ir gaišti valandas ieškodamas sprendimo, kurio nėra ir nebus, kol neperkrausi žaidimo.
Gana dažnai susipainioja priešų dirbtinis intelektas, atsakantis už kovą ir žmonių mechai, užstrigę tarp kelmo ir uolos bejėgiškai laukia savo mirties. Kartais priešai nemato mūsų, nors stovime tiesiai prieš juos, o kartais mato ir net šaudo kiaurai sienas. Kartais užduoties žymeklis nerodo kur eiti, o kartais rodo eiti ten, kur eiti tikrai nereikia.
Na... Visi tie patys, įprasti incidentai kurie nutinka žaidžiant bet kurį „Far Cry“ ar „Assassins Creed“ serijos žaidimą. Kartais tokios klaidos suerzina, kartais prajuokina, bet bent jau konsolėms skirtoje versijoje jų nėra tiek jau daug.
Šiuo atveju, kur kas rimčiau gali erzinti faktas, kad žaidimas primena kitus žaidimus ir galvojantiems, kad čia eilinis „Far Cry“ bei nebandantiems įsijausti į Na‘vi vaidmenį bei jų pasaulį, jis atrodys lėtas, nuobodus ir perdėtai įkyrus. Be tvirto noro ją pažinti ar ja žavėtis, Pandoros gamta ilgainiui irgi atsibos. Nusivylimas gamta ar šalutinėmis veiklomis, ko gero, negeresia filmo fanams, bet... Jei „Avatar: Frontiers of Pandora“ bus pirmasis tokio pobūdžio žaidimas gyvenime, jis gali būti tiesiog per sudėtingas.
Žaidime yra nemažai sudėtingumo nuostatų, galinčių paversti patirtis paprastesnėmis, bet nepaisant to – pirmo asmens perspektyva ir atviro pasaulio koncepcija yra tai, kas nuo žaidimų atbaidė ne vieną naujoką.
Žaismo patirties neturintiems „Avataro“ gerbėjams galiu tik rekomenduoti pirkti iš karto dvi kopijas. Sau ir žaidžiančiam draugui. „Avatar: Frontiers of Pandora“ turi kooperacinį režimą, kuris suteikia galimybę patirti ne tik laisvą klajojimą, bet ir įveikti siužetinę kampaniją kartu.
„Avatar: Frontiers of Pandora“ pasirodė gruodžio 7 dieną ir jį galite žaisti su „PlayStation 5“, „Xbox Series X/S“ konsolėmis arba asmeniniu kompiuteriu. Žaidimo kopiją apžvalgai suteikė „Ubisoft“, testui ir paveikslėliams naudota „PlayStation 5“ žaidimo versija.