„Žaidimų industrija yra viena iš penkių mega tendencijų visame pasaulyje. Kodėl mega – nes veikia visas kitas šakas. Žaidimų varikliai naudojami gamybos procesuose, švietime, ar net sveikatos mokslų inovacijos vyksta virtualioje realybėje, žaidimų industrija sukūrė tas technologijas“, – trečiadienį pirmąsyk „Wargaming“ biurą Lietuvoje viešai pristatė M. Katinas.
Jis tiki, kad žaidimų industrija Lietuvoje plėtosis labai sparčiai ir turi potencialo plėstis dešimteriopai ir viršyti milijardą.
„Žaidimai šiemet bus didesnė industrija nei lazeriai“, – patikino M. Katinas.
Jis skaičiuoja, kad žaidimų industrijoje Lietuvoje jau dirba daugiau nei 2,5 tūkstančio žmonių, ir vien „Wargaming“ dalis yra daugiau nei 900 darbuotojų.
„Sodros“ duomenys rodo, kad įmonėje jau dirba 985 darbuotojai, o jų vidutinis atlyginimas sudarė į 5691,83 euro prieš mokesčius.
M. Katinas pažymėjo, kad kelionė iš Baltarusijos į Vilnių įmonei ir darbuotojams nebuvo lengvi. Nuo kovo 31 dienos jokio verslo „Wargaming“ Rusijoje ir Baltarusijoje nebeturi, jokios veiklos nebevykdo. Tuo pat metu įmonė tęsia paramą kolegoms Kijeve, kur darbą tęsia keli šimtai įmonės darbuotojų.
Jis paminėjo, kad Vilniuje plėtojami du žaidimai: „World of tanks“ ir „World of tanks blitz“, tai gerai visame pasaulyje žinomi pavadinimai, užimantys didelę nišą savo segmente. Jie išgyvena reinkarnaciją mobiliojoje platformoje – daugėja žaidėjų, žaidžiančių mobiliuosiuose telefonuose.
63 procentai „Wargaming“ darbuotojų Vilniuje dirba programuotojais, kokybės užtikrintojais, vizualinio meno ir audio specialistais, vartotojo sąsajos, žaidimo ir lygių dizaineriais.
Apskritai, M. Katinas pastebėjo, kad Lietuvoje kuriami žaidimai nusitaikę į visas platformas, tačiau jis nebuvo virtualios ar papildytos realybės fanas.
Darbuotojai iš viso pasaulio
M. Katinas patikina, kad žaidimų kūrime negalima apsiriboti vieno regiono darbuotojai – jau dabar į „Wargaming“ atkeliauja skirtingų tautybių darbuotojų iš skirtingų regionų: JAV, Singapūro, Jungtinės Karalystės ir kitų.
„Žaidimai yra globalūs ir patys iš savęs reikalauja skirtingų žmonių, kuomet žaidimas pradeda augti“, – sako M. Katinas.
Anot vadovo, dėl karo Ukrainoje „Wargaming“ pastaruosius dvejus metus atliko didelį restruktūrizavimą – tai privertė daug kompanijų visoje Europoje keisti strategijas.
Lietuvoje plečiama „Wargaming Forge“ platforma skirta ugdyti naujus talentus.
„Tikime, kad galime kompetencija dalintis su jaunais žmonėmis, ir todėl tą darome. Tai labai geras būdas plėsti žinias. Tokios iniciatyvos gali daryti didesnį poveikį nei universitetai. Kodėl – kalba ilga, bet apskritai, universitetai gali duoti pagrindus, bet jei reikia nišinių ir specifinių žinių, geriau mokytis tiesiogiai iš toje srityje veikiančios įmonės“, – įsitikinęs M. Katinas.
Palygino su Suomija
M. Katinas Lietuvos žaidimų industriją palygino su panašaus dydžio valstybe, Suomija.
Ten veikia 200 žaidimų kompanijų, keliomis dešimtimis daugiau nei Lietuvoje, Suomijoje darbuotojų skaičius sudaro 3600, lyginant su 2500 Lietuvoje. Tačiau Suomijos kompanijų pajamos – 2,4 milijardo eurų, lyginant su 200 milijonų Lietuvoje.
Anot M. Katino, tai yra didelė galimybė ir potencialas. Tačiau norint pasiekti didesnės žaidimų rinkos sėkmės Lietuvoje jis pasigestų kelių dalykų.
Pirmiausia jis paminėjo stiprios bendruomenės auginimą, ir tai jau vyksta ¬– atsirandant mentorių, atvirumų, bendruomeniškumui, augimas tampa natūralus.
„Ko trūksta šalyje – tai daugiau politinės žinutės ir džiaugiuosi, kad Lietuva daro šiuos žingsnius: siunčiama politinė žinutė, kad žaidimai yra svarbi industrija, tai nėra tik vaikų žaidimai, o verslas. Turint politinę lyderystę, galima pristatyti specifinių dalykų: dedikuota rizikos kapitalą, akceleratorius ir kitas priemones, kurios padėtų kompanijos išgyventi ir augti“, – teigė M. Katinas.
Konkuruodama dėl didžiųjų pasaulio žaidimų studijų, anot jo, Lietuva nusileidžia Kanadai, Prancūzijai, ar kitoms didžiosioms subsidijoms, kurios specifiškai nusitaikė į šį sektorių ir subsidijuoja tyrimus, skiria dotacijas ar kitokią paramą.
Planai – Vilnius konkuruos su kitais regionais
Anot vadovo, „Wargaming“ be Vilniaus turi kitus kelis pagrindinius centrus, ir todėl tarpusavyje lokacijos konkuruos, kuri sukurs stipresnę ekosistemą, bendruomenę, kurios produktai bus sėkmingesni, atitinkamai nuo to, ar produktai plėsis, gali priklausyti ir tolesnis augimas Vilniuje.
M. Katinas paminėjo, kad įmonei reikalinga ir talentų rotacija: „gauti šviežio kraujo“.
Tačiau pasaulį krečiantis technologijų įmonių akcijų kainų nuosmukis, panašu, jo nejaudina.
„Skaitmeninė ekonomika turi skirtumų nuo fizinės ekonomikos. Pandemijos metu skaitmeniniai verslai augo labai keistai ir didžiulėmis apimtimis. Žinome makroekonomines tendencijas, kurios yra gana grėsmingos, tačiau skaitmeninės rinkos atrodo gana stabilios. Viskas priklauso nuo verslo modelio – nesame priklausomi nuo reklamos, kaip „Meta“ ar kitos Silicio slėnio kompanijos“, ¬– apibendrino M. Katinas.
Pasaulio rinkos dydis – daugiau nei 200 milijardų eurų
„Wargaming“ MS-1 studijos vadovas Thaine Lyman šioje industrijoje dirba jau 25 metus ir yra dirbęs prie tokių bestselerių kaip „Call of Duty“, „Destiny“.
Jis skaičiuoja, kad globali žaidimų rinka yra 202,8 milijardo dolerių, apimant visas platformas: telefonus, kompiuterios, konsoles.
„Šiuo metu pusę rinkos apima mobilioji platforma, ji auga sparčiausiai“, ¬– apžvelgė T. Lyman.
Mobiliuosiuose telefonuose žaidimams per metus žmonės išleidžia 106,23 milijardo dolerių čia žaidžia netoli trijų milijardų pasaulio gyventojų. 45 proc. žaidėjų yra moterys ir tai neigia stereotipus.
Jis akcentavo, kad ir „Wargaming“ fokusuojasi į kuo geresnės patirties kūrimą mobiliosiose platformose.
Lietuva turi 2,7 mln. gyventojų, tačiau žaidėjais čia yra pusantro milijono žmonių. Vienas žaidėjas čia i vidutiniškai žaidimams išleidžia po 91 eurą, 10 procentų Lietuvos žaidėjų bandė žaisti „Wargaming“ žaidimus.
Kitos savybės, būdingos šiai rinkai – dominuojantys žaidėjai susižeria didžiąją dalį žaidimų apyvartos. Tai gali būti ir dešimtys milijonų, ir šimtai milijonų, ar net milijardas pajamų
„Čia nėra tolygaus pasiskirstymo – labai maža grupė žmonių gauna beprotiškus pinigus“, – papasakojo T. Lyman.
Žaidimas apjungia ir skaitmenines IT technologijas, ir pramogas, tai reiškia, kad jų kūrimas yra labai sudėtingas ir kompleksiškumas vis auga, didėjant įrenginių skaičiuojamajai galiai. Sukurti žaidimą gali trukti 2-5 metus, tai gali kainuoti dešimtis milijonų dolerių.
„Vilnius yra labai multikultūriškas, čia dirbančių žmonių skirtumai netilptų į jokius grafikus. Mums Vilnius tapo puikiais namais“, – patikino T. Lyman.