Po 7 metų pertraukos ir belaukiant 5-ojo konsolės varianto dienos šviesą išvydo tęsinys. Ir, deja, tenka pripažinti, jis nėra toks įsimintinas ar sukrečiantis, koks buvo pirmasis. Tačiau tai jokiu būdu nereiškia, kad „The Last of Us Part II“ yra blogas ar dėmesio nevertas žaidimas. Apskritai, tai kaip šis žaidimas buvo sutiktas nusipelno atskiros analizės. „Metacritic“ apžvalgininkai jam skyrė vidutiniškai 94 balus iš 100, kai tuo tarpu paprasti žaidėjai davė vos 4.8 dešimtbalėje sistemoje. Kaip tai įmanoma? Pažvelkime giliau. Pradžioje išskirsiu visus man kliuvusius trūkumus, vėliau sudėliosiu pliusus ir apibendrinsiu patirtį (žaidimas pereitas „moderate“ sudėtingumo lygiu).

Visų pirma, tai išties akivaizdžių trūkumų kupinas žaidimas, kuris neišvengiamai bus lyginamas su pirmąja dalimi. Prisimenant pirmąjį „The Last of Us“, pačios pirmosios 15 minučių buvo tarsi emocinis smūgis į saulės rezginį, po kurių ne vienas braukė ašarą ar išėjo į lauką trumpam parūkyti. Iki šiol man neteko susidurti su žaidimu, kuris taip greitai sugebėtų tave įtraukti, sužlugdyti emociškai ir tuo pačiu pasakyti „palauk, čia tik pradžia“. Momentų, kurie emociškai prilygtų tam magiškam pasivaikščiojimui griuvėsiuose su žirafomis ar Henrio ir Samo tragedijai tęsinyje nėra daug, o pirmosios savo svoriu bent panašios akimirkos tenka laukti keletą valandų.

Kitas akivaizdus trūkumas – itin maža pažanga, lyginant su pirmąja dalimi. Jums nekils jokių problemų stačia galva nerti į šį žaidimą, jei bent minimaliai prisimenate pirmojo mechaniką. Kova tiek su užsikrėtusiais, tiek su gyvaisiais yra tarsi nukopijuota nuo pirmosios dalies, ant viršaus uždedant minimalius ar kosmetinius pokyčius. Taip, rankdarbystės medis yra kiek platesnis, Ellie, būdama fiziškai silpnesnė nei Joelas, artimoje kovoje privalo pasitelkti greitį, o ne jėgą, dėl ko labai svarbiu tampa „išvengimo“ mygtukas. Tačiau visos šios naujovės atrodo labiau kosmetiniai patobulinimai ar pirmosios dalies DLC vertas dalykas. Visgi, praėjo septyneri metai ir pasikeitė ištisa konsolės karta, o pažengta, atrodo, tiek nedaug.

Infekuotujų įvairovė taip pat ne itin pagausėjusi, o kovoti tenka su jau matytais priešais. Tarp naujų infekuotojų galima išskirti tik „Shamblers“ (nuo „Bloaterių“ skiriasi tik tuo, kad mėto rūštimi ir savo sporomis smirdančias kūno dalis) ir vieną vienintelį „Žiurkių karalių“ (šitas buvo išties piktas). Pirmoji „Last of Us“ dalis buvo tarsi šviežias žvilgsnis į pavargusį žanrą, o antroji dalis pati ima atrodyti truputį pavargusi.

Vienas labiausiai nuvylusių dalykų – neišnaudotos galimybės, ir čia turiu galvoje „atviro pasaulio“ užuominas. Dar prieš pasirodant žaidimui nemažai kalbėta, kad jame bus „atviro psaulio“ elementų ir tai įžiebė ne vieno „geimerio“ fantaziją. Ir taip, tų elementų šiek tiek yra, bent jau pirmoje žaidimo pusėje, tol kol, jis vėl netampa linijiniu. Ir tas „atviras pasaulis“ apsiriboja keletu Siatlo kvartalų, kuriuos tu gali patyrinėti iš bet kurios pasirinktos pusės, o tada viskas grįžta į jau įprastą, filmą primenantį siužetą. Kam tada tai apskritai įtraukti? „Atviras pasaulis“ čia galėtų būti nepaprastai įtraukiantis ir įdomus. Įsivaizduojate, jei jūs galėtumėte keliauti po post-apokaliptines vakarines JAV valstijas, tarsi „Red Dead Redemption“ stiliumi ir su savo kompanija statyti stovyklavietes, bendrauti su išgyvenusiais, tyrinėti pasaulį ir ieškoti užuominų pagrindiniam savo tikslui? Belieka tik įsivaizduoti, nes to čia nebus. Progresas, nuo linijinio formato į „atvirą pasaulį“ yra įmanomas, ką įrodė „CD Projekt Red“ su savo „Witcher 2“ ir „Witcher 3“, tačiau tokia pažanga čia nekvepia.

Ir, be abejonės, turime aptarti bene daugiausiai kritikos ir prieštaravimų sulaukusią dalį – siužetą. Pasistengsiu nesugadinti ir neatskleisti jo detalių, tačiau apie tai visiškai nekalbėti šiuo metu yra tiesiog neįmanoma. Pirmasis „The Last of Us“ dėl linijinės struktūros ir gausių kinematografinių intarpų buvo dažnai lyginamas ne su kitais žaidimais, o su kino filmu. Siužetas, personažai ir istorija neabejotinai buvo pirmosios dalies stiprioji pusė. Antroji dalis, šiuo atveju, yra labai panaši pirmąjai, nors siužetas ir nėra lygiavertis. Todėl didžiausią atgarsį sukėlė būtent konkretus siužeto vingis, kuomet naujas personažas, į kurio pėdas esate pastatomas ir su kuriuo žaidėte kurį laiką ima ir padaro labai kontraversišką žingsnį. Jūs, kaip žaidėjas, esate įmetamas į šią rolę be visos kontekstinės informacijos ir veiksmai, kuriuos atlieka „jūsų“ personažas gali šokiruoti ne vieną. Tačiau žaidimas, kuris šokiruoja, man visada bus įdomesnis nei žaidimas, kuris yra nuobodus. Šiuo aspketu žaidimas gauna riebų pliusą.

The Last of Us 2 / Naughty Dog nuotr.
Naujas personažas, Abby, už kurią tenka žaisti nemažą žaidimo dalį skirtas tam, kad iš naujo įvertintumėte savo veiksmus pirmojoje dalyje. Ir šiuo aspektu ji puikiai atlieka savo funkciją (nors jei „tas“ siužeto vingis būtų atskleistas žaidimo pabaigoje, o ne pradžioje, jis būtų gerokai stipresnis). Pirmoji dalis analizuoja, kaip įmanoma išsaugoti žmogiškumą tokioje antžmogiškoje aplinkoje, kaip zombių apokalipsė ir kaip išlikti savimi, net kai sutikti gyvi žmonės nori suėsti tave pietums. Antroji dalis yra apie tai, kaip atrasti savyje galimybę atleisti. Ne, tai nėra keršto istorija, nors abu pagrindiniai personažai praleidžia didžiąją dalį bandydami atkeršyti vienas kitam. Tačiau to keršto kaina yra akivaizdi – jie netenka savo artimųjų, draugų ir visko, kas jiems yra brangu. Kerštas palieka pasaulį aklą (arba bent jau be pirštų) ir tai yra pagrindinė šio žaidimo žinutė, akivaizdžiai transliuojama „show, don't tell“ principu. Reakcija, kuria buvo sutiktas šis žaidimas man kartais primena serialo „Walking Dead“ fanų nuotaikas, kad jei mirs mylimas personažas, eisime kelti riaušių, kas tik kenkia, o ne padeda pačio serialo plėtojimui (po 4 sezono nebesivarginau žiūrėti).

Tarp akivaizdžių pliusų, kuriuos būtina paminėti yra žaidimo prezentacija. Nežinau, ar esu matęs geriau atrodantį PS4 žaidimą. Prisiekiu, vizualiai jie išspaudė maksimumą iš šitos konsolės. Momentai, kai esi įspraustas į kritinę padėti su ribotu amunicijos kiekiu vis dar atima žadą. Kai kurių lygių dizainas ir situacijos, į kurias esate pastatomas yra neįtikėtinai užvedančios. Žaidimas palieka visišką laisvę, ar norėsite priešus tyliai apeiti, juos paslapčia neutralizuoti ar tiesiog Rembo stiliumi ištaškyti priešus sprogstančiomis strėlėmis arba iškirsti juos vinimis pakalta lazda (mums netgi duotas ugniasvaidis!).

Pati kovos mechanika jau matyta ir nepasiūlo naujų vandenynų, tačiau tuo pačiu yra labai smagi ir puikiai atlieka savo darbą. Kovos animacijos ir garso efektai teikia nepaaiškinamai didelį pasitenkinimą tiesiog priplojant savo priešus paprasčiausiu aprūdijusiu vamzdžiu.

Tarp naujų priešų, su kuriais susidursite yra šunys, kurie gali užuosti jus ir taip sugadinti jūsų slėpynes. Norint jų išvengti reikia pasitelkti truputį išmonės, arba juos neutralizuoti (kas man, šunų mylėtojui, buvo tiesiog nepakeliama).

Būtina paminėti iki šiol neregėtai platų nustatymų ir koregavimų lauką, kuriuo šis žaidimas stengiasi suteikti galimybę mėgautis patirtimi ir klausos, regos ar kitų sutrikimų turintiems žaidėjams.

Šį žaidimą apibendrinti nėra labai lengva, jame išties daug detalių, kurios nuvilia ar galėtų būti išplėtotos labiau, tačiau pati patirtis yra neabejotinai verta tų 25-30 valandų, kurias teks skirti įveikti šį žaidimą. Kartais ima atrodyti, kad po tokios astronominės sėkmės, kurios sulaukė pirmoji dalis lūkesčiai tapo tiesiog neadekvatūs. Taip, tai nėra PS4 „Magnum Opus“, bet tai vis vien yra labai įdomus, kokybiškas ir dėmesio vertas produktas.

Jei jums patiko pirmasis, būtinai turite pereiti ir patirti antrąjį. Jame tikrai rasite pakankamai nuotykių, veiksmo, neįtikėtinai smagaus zombių žudymo ir egzistencinių temų, kurias galėsite panagrinėti. Ilgai svarsčiau, ar šiam žaidimui skirti 7 ar 8, tai tebūnie 7,5. Jis toli gražu nėra tobulas, tačiau dėl dievo meilės, jis tikrai nėra toks blogas, kaip kai kurie „fanbois“ po vieno siužetinio įvykio yra linkę jį nurašyti. Mažų mažiausiai, jis vertas to, kad susidarytumėte savo pačių nuomonę.

Šaltinis
Temos
Griežtai draudžiama Delfi paskelbtą informaciją panaudoti kitose interneto svetainėse, žiniasklaidos priemonėse ar kitur arba platinti mūsų medžiagą kuriuo nors pavidalu be sutikimo, o jei sutikimas gautas, būtina nurodyti Delfi kaip šaltinį.
Prisijungti prie diskusijos Rodyti diskusiją (4)