Pasaulinės tyrimų bendrovės „Gartner“ atliktas tyrimas prognozuoja, kad iki 2023 m. pabaigos prie interneto bus prijungta apie 30 mlrd. išmaniųjų įrenginių. „Nielsen“ skelbia, kad iki 2025 m. šių įrenginių skaičius gali išaugti daugiau kaip dvigubai iki 75,44 milijardo. Daiktų internetas jau pakeitė mūsų gyvenimą, bendravimą ir mokymąsi, o vienas patraukliausių šių pokyčių būdų – mums įprastų situacijų sužaidinimas, t. y. kai žaidimas panaudojamos kitoje aplinkoje ar kontekste siekiant įtraukti ir motyvuoti.

Kodėl mums patinka žaisti

Tie, kas yra įsitikinę, kad žaidimai tinka vaikams, o ne solidžiam verslui, labai apsirinka. Pirmąsias pamokas, kaip naviguoti naikintuvą F-16, Ukrainos pilotai gauna valdydami specialų žaidimą-simuliatorių. Pasaulyje jau ne vienus metus keleivinio lainerio kapitonai, aukštalipio krano kranininkai ar medikai ugdomi pasitelkiant sužaidybintas programas, kurios dovanoja išskirtinę patirtį ir padeda ugdyti profesionalumą. Tyrimai rodo, kad šiuo metu pasaulyje reguliariai žaidžiančių yra apie 3 mlrd. žmonių, iš kurių 80 proc. yra vyresni kaip 18 metų.

Skaitmeninės ekonomikos augimas ir technologijų integravimas į skirtingas veiklos sritis suteikia sužaidinimui antrą kvėpavimą ir galimybę įsitvirtinti ne tik švietimo ar sveikatos sektoriuose, bet ir ten, kur anksčiau, regis, to nebuvo. Skaičiuojama, kad šiandien apie 28,6 proc. pasaulinės sužaidinimo sprendimų rinkos dalį sudaro būtent mažmeninės prekybos įmonėms kuriami sprendimai ir kartu su švietimu (apie 27 proc.) tai sudaro didžiąją rinkos dalį.

Apklausos liudija, kad 9 iš 10 rinkodaros specialistų norėtų naudoti sužaidinimo sprendimus tikslinei grupei pritraukti ir esamų klientų lojalumui didinti. Įvairios žaidybinės situacijos pasitelkiamos skirtingais kliento patirties kelio etapais kaip būdas patraukti dėmesį.

Nesenas pavyzdys – degalinių tinklo „Circle K“ siūlytas momentinės loterijos žaidimas telefono programėlėje. Patrynus įrenginį pirštu, buvo galima pamatyti prizą ir atsiimti jį degalinėje. Tai labai padidino programėlės parsisiuntimų skaičių ir išaugino srautą į „Circle K“. Kitas pavyzdys – „Heineken“ Čempionų lygos metu sudarė galimybę futbolo sirgaliams įtemptomis akimirkomis balsuoti – bus įvartis ar ne? Ir dar vienas – „Nike Run Club“ mobilioji programėlė susieja išmaniosios apyrankės GPS duomenis ir taip galima sekti savo bėgimo intensyvumą, atstumą ir greitį. Pasiektais rezultatais galima dalintis internete, gauti patarimų ir bendruomenės palaikymą.

Įtraukia ir motyvuoja

Mūsų jau nebestebina, kai išmaniosiomis programėlėmis klientus pritraukia prekybos tinklai ar personalo valdymo procesus sužaidybina IT įmonės. Nauja tendencija – išmanūs sužaidinimo pavyzdžiai bankų, finansų, draudimo, valstybės valdymo srityse. Pavyzdžiui, „Swedbank“ žaidimų elementus naudoja siekdamas sudominti žmones finansiniu raštingumu. Didelės sėkmės sulaukė pensijų fondų žaidimas „Facebook“ socialiame tinkle. Populiarus ir jaunimo finansinės edukacijos projektas „Žinių žygis“, kurio metu moksleiviai žaisdami mokosi apie tvarumą, renka taškus ir gauna prizus.

Šių metų efektyviausios metų rinkodaros kampanijos „Password 2023“ prizą laimėjo „Telia Global Services Lithuania“ su programuotojų pritraukimo kampanija „KODO Klubas“, kuris remiasi būtent sužaidinimo principais. Programuotojai kviečiami varžytis ir išspręsti programavimo iššūkius bei prisijungti prie „KODO Klubo“ bendruomenės.

O tai, kad žaidimas gali būti puiki darbuotojų įtraukimo ir sveikatinimo priemonė, liudija „Citibank“, „Swedbank“ ir daugelio kitų organizacijų pavyzdžiai. Popandeminiai tyrimai parodė, kad gera sveikata ir savijauta yra pagrindinė darbuotojų gerovės sąlyga. Todėl pasinaudoti technologijomis ir veikiančiomis programėlėmis, kurios leidžia pasitelkti žaidimo mechaniką, gali būti puiki vidinė iniciatyva, kuriai net nereikia milžiniškų išlaidų.

5 patarimai, kaip sužaidybinti savo verslą

Visų pirma, išsikelkite aiškius tikslus, kuriuos turi pasiekti sužaidinimas. Nesvarbu, kas tai būtų – pardavimų kampanija, klientų lojalumo didinimas, sėkmingi mokymai ar darbuotojų efektyvumas, konkretūs tikslai leis suformuluoti žaidimo strategiją ir atrasti reikiamus partnerius sprendimui įgyvendinti. Taip pat rekomenduotina įsivardinti žaidimo rezultatą ir rodiklius, kurie rodys, kad tikslas buvo pasiektas.

Antra, aiškiai apsibrėžkite tikslinę auditoriją. Įsivardinkite auditorijos amžių, lytį, išsilavinimą, vertybes ir pomėgius. Įvertinkite būsimų žaidimo dalyvių lūkesčius, elgesį, motyvus, norus ir galimybes. Toks suvokimas padės pritaikyti žaidimo aplinką prie žaidėjų, kad patirtis būtų atpažįstama, artima ir įdomi.

Kūrybiškai projektuokite žaidimo mechaniką. Ji turi būti suderinta su žaidimo strategija ir tikslais. Pavyzdžiui, jei norite pritraukti naujų klientų, tuomet reikalingas greitesnis žaidimo ciklas ir konkretus prizas. O jei pagrindinis tikslas yra didinti lojalumą, tuomet veiksmingesnė būtų socialinė sąveika, taškų rinkimas ar žaidimo lygių įveikimas, įtraukiant socialinius tinklus. Šiandienos galimybės leidžia žaidimo mechanikai naudoti nešiojamus GPS signalus, nuotraukas, filmuotą medžiagą ar virtualios realybės galimybes, taigi kūrybiškumui ribų nėra.

Sukurkite prasmingą atlygio sistemą. Nepamirškite, kad apdovanojimai turi būti reikšmingi ir svarbūs naudotojui, kad žaidimas suteiktų pasiekimo pojūtį ir pripažinimą už pastangas. Atlygis gali būti konkretus (prizai, nuolaidos, išskirtinė prieiga prie duomenų, turinio ar bendruomenės) ar virtualus (ženklai, taškai, lygiai). Įtraukite tokius elementus kaip dienos, savaitės ar mėnesio iššūkis, pasiekimų lentelės, galimybė stebėti progresą ar dalintis juo socialiniuose tinkluose. Taip paskatinsite žaidėjus grįžti.

Bandykite ir kartokite. Padarykite taip, kad žaidimas būtų paprastas ir intuityvus, su aiškiomis instrukcijomis ir lengvai suprantamomis taisyklėmis. Vartotojo patirtis turi būti sklandi ir maloni, nesukurianti beprasmių kliūčių, todėl bandykite, klauskite žaidėjų nuomonės ir tobulinkite savo žaidimą. Sėkmės!

Šaltinis
Temos
Griežtai draudžiama Delfi paskelbtą informaciją panaudoti kitose interneto svetainėse, žiniasklaidos priemonėse ar kitur arba platinti mūsų medžiagą kuriuo nors pavidalu be sutikimo, o jei sutikimas gautas, būtina nurodyti Delfi kaip šaltinį.
Prisijungti prie diskusijos Rodyti diskusiją (1)