Nepaisant to, visuomenė vis dar skeptiškai žiūri į vaizdo žaidimus, užuot pastačiusi juos į tą pačią lentynėlę kaip įtraukiančios knygos, serialai, filmai ar bet kuri kita veikla, padedanti atsipalaiduoti ir gerai praleisti laiką. Juk kaip ir visose šiose minėtose medijose, taip ir žaidimuose: vienus labiau mėgsta vaikai, kitus – suaugusieji. Tik antruoju atveju dažniau skubame generalizuoti ir viską priskirti jauniausios amžiaus grupės pomėgiams.
Reguliariai žaidžia visi, skiriasi tik pasirinkimas
Platus amžiaus grupės ir lyties svyravimas labai puikiai atsiskleidžia žvelgiant į „Nordcurrent“ kuriamų mobiliųjų žaidimų statistiką. Pavyzdžiui, vyresnio amžiaus vyrai labiau domisi strateginiais koviniais žaidimais. Tokio žanro „Sniper Arena“ žaidžia kone vien tik – 92 proc. – vyriškoji auditorija, iš kurių beveik trečdalio amžius siekia 45 ir daugiau metų.
Tuo metu moterys dažniau renkasi kito pobūdžio – paslėptų objektų ieškojimo ir laiko valdymo žaidimus. Pavyzdžiui, „Murder in the Alps“ – populiariausias tarp moterų nuo 25 iki 44 metų. Mūsų hitų – laiko planavimo žaidimų „Cooking Fever“ ir „Airplane Chefs“ – keturios iš penkių žaidėjų yra moterys. Tiesa, beveik pusės šių žaidimų vartotojų amžius nesiekia 25 metų.
Socialinio tipo žaidimai dažniau tampa moteriškos auditorijos prioritetu. Šiuo atveju, „Pocket Styler“ bendrai per pirmąjį pusmetį nuo jo išleidimo pritraukė daugiau kaip 10 mln. žaidėjų. Tarp jų – net 81 proc. moteriškos lyties. Šis žaidimas yra populiariausias 25–44 m. amžiaus grupėje. Pastarieji sudaro beveik pusę (43 proc.) visų vartotojų, o kas ketvirto žaidėjo amžius siekia 45 metus ir daugiau.
Visi šie žaidimai bendrai turi šimtus milijonų aktyvių vartotojų, tad gana reprezentatyviai atspindi realią situaciją.
Žaidimuose ieškome skirtingų elementų
Kaip ir rinkdamiesi knygą ar filmą, taip ir žaidimų pasaulyje ieškome skirtingų, tam tikroms žmonių grupėms artimų elementų.
Pavyzdžiui, vyresnio amžiaus žmonės pirmenybę teikia su logika susijusiems išmaniųjų įrenginių žaidimams, tampančiais alternatyva įprastiems kryžiažodžiams, sudoku ir kitiems galvosūkiams. Tuo metu jaunesnę auditoriją labiau traukia socialiniai žaidimai. Ši amžiaus grupė įpratusi kasdien bendrauti bei naudoti įvairias platformas. Toks elgesys atsikartoja ir žaidžiant, kai įvairūs žaidimai tampa virtualia bendravimo erdve. O štai noras konkuruoti, pasirodyti geriausiu būdingas jau visoms amžiaus grupėms.
Žaidėjai „sens“ ir toliau, paskui juos seks ir žaidimai
Visi minėti aspektai tampa svarbiais argumentais žaidimų kūrimo ir vystymo strategijose, nes žaidimų industrija iš principo priklauso nuo auditorijos. Tad keičiantis auditorijai, natūraliai evoliucionuoja ir patys žaidimai.
Pokyčių čia turėsime dar daugiau – matysime vis daugiau vyresnių žaidėjų. Tokias prognozes numano kelios priežastys. Pirma, žmonės, pradėję žaisti vaikystėje, dažniausiai daugiau ar mažiau žaidžia ir vėliau. Antra, dabartinė vyresnioji, ypač senjorų karta, tampa išmanesnė. Vis daugiau jų kasdien naudoja išmaniuosius įrenginius bei turi daugiau laisvo laiko.
Be to, į žaidimų pasaulį žengia ir milžinai iš kitų sektorių – nuo „Amazon“ iki „Netflix“, galinčių gana lengvai žaidimus pristatyti savo keliems šimtams milijonų žmonių siekiančioms auditorijoms. Greta stebime ir naujai gimstančias platformas, kaip, pavyzdžiui, „Meta“ virtualusis pasaulis, kuriame tikėtina savo vietą ras ir žaidimai.
Netolimoje ateityje mano išvardyti veiksniai turėtų leisti žaidimų kūrėjams pasiekti dar platesnę auditoriją. Tai turės įtakos ir patiems žaidimams – matysime naujas formas, stilių, nagrinėjamas temas. Kadangi įprasti žaidimų kanonai ir šablonai po kelių metų taps nebeaktualūs, tiek mes, tiek kiti industrijos dalyviai turės dar daugiau galimybių priimti originalius sprendimus.. Kitaip tariant, artėja žaidimų kūrėjų aukso amžius, kuris, tikėtina, leis industrijai galutinai išaugti „vaikiško užsiėmimo“ rūbus, o tuo pačiu padės savo idėjas realizuoti kūrybingiems žmonėms, kurie iki šiol apie vaizdo žaidimus, kaip karjerą, gal net ir negalvojo.