„Jaučiu įkvėpimą galėdamas dirbti su šiuo neeiliniu žaidimu, pasiekusiu tokį didelį būrį žaidėjų, taip pat jausdamas atsakomybę už tai, kad žaidimas gyvuotų toliau“, – rugpjūtį Vokietijoje vykusioje parodoje „Gamescom“ naujienų agentūrai AFP sakė dabartinis žaidimo direktorius Ionas Hazzikostasas.
Būdamas vienas iš pirmųjų žaidimo „World of Warcarft“ arba, sutrumpintai, „WoW“ žaidėjų, jis 2008 m. atėjo dirbti į Kalifornijoje įsikūrusią kompaniją „Blizzard“, kuriai ir priklauso šis kūrinys, o netrukus pradėjo kilti karjeros laiptais.
Nors šis 2004 m. pristatytas žaidimas ir nebuvo pirmas daugelio žaidėjų vaidmeninis žaidimas internete (angl. massively multiplayer online role-playing game, MMORPG), „World of Warcraft“ netruko pasiekti sėkmės ir visame pasaulyje pritraukti milijonus žaidėjų.
Jo sėkmę lėmė populiarusis prekių ženklas „Warcarft“ – prieš dešimtį metų iki „WoW“ atsiradimo kompanijos „Blizzard“ pristatyta realaus laiko strateginių žaidimų saga – kurį 2023 m. įsigijo korporacija „Microsoft“.
Žaidimas – tai nuolatinė dviejų grupuočių kova, vykstanti fantastinėje visatoje, kurioje gyvena orkai ir elfai, o už 15 JAV dolerių mėnesinį mokestį vienu metu vienas kitam padėdami gali žaisti tūkstančiai žaidėjų.
Būtent socialinis žaidimo aspektas, kuris tuo metu dar buvo naujovė, ir traukė žaidėjus.
„Jis tapo pirmtaku, – pasakojo internetinių bendruomenių specialistas Olivieris Servaisas. – „Blizzard“ daug dėmesio skyrė gildijoms ir bendruomenėms, kurios vienydavo nuo 30 iki 300 žaidėjų.“
Šiose grupėse „žmonės flirtuoja, pasakoja vienas kitam apie savo kasdienybę“, rengia sutuoktuves ir laidotuves, o pats žaidimas tampa „pretekstu bendrauti“, – paaiškino jis.
„WoW“ atsirado tais pačiais metais, kaip feisbukas ir pasižymėjo tokiomis pagrindinėmis ypatybėmis, kaip bendravimas internete ir bendruomenės, padėjusiomis sukurti visą pasaulį aprėpiančius nūdienų socialinius tinklus.
„Daugeliui tai tapo pirma galimybė susisiekti su kitais žmonėmis skaitmeninėje virtualioje aplinkoje. Tai ir buvo magijos dalis, o tai sunkiai pakartojama“, – sakė I. Hazzikostasas.
Nuo to laiko panašiais principais vadovavosi ir kitų populiarių žaidimų, tokių, kaip „Fortnite“ ir „League of Legends“, kūrėjai.
„Tikras paminklas“
Savo šlovės viršūnėje antrąjį šio amžiaus dešimtmetį „World of Warcraft“ visame pasaulyje turėjo daugiau nei 10 milijonų aktyvių paskyrų, nors jų skaičius galėjo būti didesnis, mat daugelis žmonių neretai dalijasi viena paskyra, ypač Azijos šalyse.
„Blizzard“ daugiau neskelbia informacijos apie paskyrų skaičių, tačiau „WoW“ tebėra populiarus visame pasaulyje.
„Mes ant laurų nemiegame ir palengva neplaukiame besileidžiančiai saulei pavymui“, – sakė I. Hazzikostasas.
Rugpjūtį pasirodė 10-tasis žaidimo papildymas „The War Within“, siūlantis žaidėjams ištirti naujas teritorijas bei kitokių naujovių.
„Ir po dvidešimties metų jis tebėra tikras paminklas, tačiau dabar jis stovi visiškai kitokioje žaidimų rinkoje“, – teigė O. Servaisas.
I. Hazzikostaso teigimu, „Blizzard“ „mėgina naujus ambicingus dalykus, kad išjudintų tai, ką esame pasiekę ir neleistų tam prarasti savo žavesio“.
„Šiandien neįsivaizduoju, kad „World of Warcraft“ galėtų kada nors baigtis“, – pasakė jis, šį žaidimą prilygindamas tokioms franšizėms, kaip „Marvel“ ar „Žvaigždžių karai“.