Kauno technologijos universiteto Informatikos fakulteto (KTU IF) Programų sistemų ketvirtakursis Patrikas Armalis subūrė šešių studentų komandą, kuriančią kompiuterinį žaidimą pavadinimu „Rivencrest“. Dalis komandos narių yra iš „GIFTed“ talentų akademijos, kita dalis – iš Studentų laisvalaikio centro narių, prie kurio veiklos aktyviai prisideda ir pats P. Armalis.
„Nusprendėme sukurti produktą kol dar tam yra laiko, energijos ir užsidegimo. Žaidimo kūrimas nėra tik eilinė kokios nors įmonės užsakyta aplikacija, tai – atsakingai kuriamas ir iš nuodugniai išdiskutuotų dalių klijuojamas bandymas sukurti kažką unikalaus“, – pasakojimą apie žaidimą pradeda KTU studentas.
Žaidime – mitologiniai akcentai
Studentų kuriamas žaidimas, kurį planuojama išleisti 2025 metų prieš pat Kalėdas, pasakoja apie mažą žvejų kaimelį, apsuptą vešlaus ir apgaulingai ramaus miško, kuriame tūno mitinės būtybės. Kiekvienas žaidėjas turi apsaugoti kaimelį nuo pražūties ir padėti jam augti.
„Tai strateginis žaidimas, paremtas lietuvių mitologija. Žaidėjai vadovauja pasamdytiems nuotykių ieškotojams, einantiems per mišką, pilną mitinių būtybių ir genčių. Tokiu būdu tikime, kad žaidėjai geriau pažins lietuvių tautosaką“, – pasakoja P. Armalis.
Pagrindiniu iššūkiu, kuriant žaidimą, KTU studentas įvardija minkštąsias kompetencijas. Pasak jo, neužtenka mokėti gerai programuoti ar turėti menišką gyslelę, nes užsibrėžtų tikslų labiausiai padeda siekti buvimas komandos dalimi, pagalba kolegai ir tarpusavio komunikacija apie vykdomą darbą.
„Programavimo, 3D modeliavimo ar kitų kompetencijų galima išmokti pasižiūrėjus kelis vaizdo įrašus, o komandinis darbas, efektyvi komunikacija ir kiti minkštieji įgūdžiai yra lavinami praktikoje ir mokantis iš jų. Sukūrus vertingą ir gerą produktą, tačiau nemokant perteikti jo vertės klientams ir investuotojams, sėkmė nėra garantuota, tad šių įgūdžių nuvertinti tikrai nereikėtų“, – akcentuoja P. Armalis.
Komandinis darbas – technologijų ateitis
Minkštąsias kompetencijas KTU studentui ugdyti padeda ugdymo programa „GIFTed“, nes ten skatinamas komandinis darbas ir lyderystė. Vaikinas tiki, kad šie įgūdžiai svarbiausi kuriant bet kokį produktą – ar tai būtų žaidimas, ar koks nors dirbtinio intelekto įrankis.
„Prisijungęs prie šios ugdymo programos, išmokau priimti teisingus sprendimus įvairiose situacijoje, net jei jos ir labai keblios, o tai – neįkainojamai svarbu, kuriant žaidimą. Žinios, įgytos moduliuose, padėjo organizuojant darbą, tačiau labiausiai pabrėžčiau, kad nauda buvo ta, jog iššūkiai, su kuriais susidūrėme kurdami komandą ir žaidimą, jau buvo matyti anksčiau „GIFTed“ talentų akademijoje, todėl nebaisūs ir išsprendžiami“, – pastebi jis.
Tiesa, „GIFTed“ talentų akademiją P. Armalis pasirinko norėdamas tapti bendruomenės dalimi, kurios nariai – motyvuoti ir siekia aukščiausių rezultatų. Ši programa KTU studentui praplėtė profesines žinias, suteikdama galimybes vykdyti įvairius projektus su verslo atstovais.
„Visgi, reikia pripažinti, kad labiausiai įsiminė ne programos pateikiami iššūkiai, bet galimybė tuos iššūkius spręsti kartu su bendruomenės nariais, o tuo pačiu kartu tobulėti ir užmegzti visą gyvenimą trunkančius ryšius“, – neslepia vaikinas.
Prisimindamas, kodėl nusprendė studijuoti informacinių technologijų (IT) srities studijų programoje, P. Armalis sako, kad jau nuo mažens laisvalaikį mėgo praleisti sėdėdamas prie kompiuterio, o mokantis gimnazijoje jį sudomino programavimas.
„Ganėtinai anksti sužinojau, kad norėsiu studijuoti IT kryptį. Žinoma, mane palaikė aplinkiniai, nes juos žavėjo tiek karjeros, tiek uždarbio perspektyvos. Panašu, kad sakė tiesą, nes programinės įrangos ir jos poreikio vis daugėja, procesai nuolat skaitmeninami, o ir jau sukurtas sistemas reikia vis atnaujinti, tobulinti“, – pastebi P. Armalis.