Lyga ruošėsi atkrintamosioms varžyboms. Komentatoriai nenusėdėjo vietoje ir vos spėdami įkvėpti aptarinėjo kiekvieną ataką, klaidinantį judesį ir atremtą puolimą bei analizavo abiejų komandų stiprybes ir silpnybes. Tokį vaizdą galima išvysti bet kokiame dideliame sporto renginyje. Tačiau „League of Legends“ čempionatas (LCS) vyko virtualioje varžybų erdvėje, pilnoje Tolkieno pabaisas primenančių gyvių, o tiek sportininkai, tiek komentatoriai dirbo iš savo miegamųjų. Po kovo 21 d. įvykusio 30 minučių trukmės stipriausiųjų susirėmimo, „Team SoloMid“ komanda nugalėjo „Golden Guardians“ ir žengė dar vieną žingsnį link 200 000 JAV dolerių pagrindinio prizo.
Dėl COVID‑19 pandemijos fizinio sporto varžybos (taip pat ir vasaros olimpinės žaidynės Tokijuje) visame pasaulyje atšauktos arba atidėtos, todėl kompiuterinių žaidimų varžybos gavo puikią progą pritraukti daugiau žiūrovų dėmesio, o tuo pačiu ir reklamuotojų pinigų. Elektroninis sportas, kuriame komandos kaunasi dėl prestižo ir piniginių premijų, sparčiai plečiasi jau keletą metų. Pasak elektroninio sporto analitikos įmonės „Newzoo“, 2019 m. visame pasaulyje jį stebėjo 443 mln. žmonių – 12 proc. daugiau negu 2018 m. Didžioji dalis gerbėjų gyvena Kinijoje ir Šiaurės Amerikoje.
Elektroninio sporto populiarumas patraukė ir su žaidimais nesusijusių prekybos ženklų dėmesį. Praeitais metais sutartį remti Šiaurės Amerikos „League of Legends“ čempionatą pasirašė prašmatnūs Prancūzijos mados namai „Louis Vuitton“. „Newzoo“ prognozavo, kad vasarį pasaulinė elektroninio sporto rinkos vertė pirmą kartą 2020 m. viršys 1 mlrd. JAV dolerių (tris ketvirtadalius šios sumos sudaro sandoriai su rėmėjais ir platinimo teisių siekiančia žiniasklaida).
Tačiau COVID‑19 pandemija elektroninį sportą apvertė aukštyn kojomis taip pat, kaip ir įprastą sportą. Nors paprastai komandų kovas milijonai žiūrovų stebi internete, tūkstančiai gerbėjų jų pamatyti susirenka į tikras arenas. Žaidimą „Rocket League“ sukūrusi įmonė „Psyonix“ atšaukė kitą mėnesį Teksase turėjusius vykti pasaulio čempionatus. Daugelis organizatorių irgi atšaukė numatytas varžybas arba jas atidėjo neribotam laikui. „Daugelis elektroninio sporto varžybų visų pirma yra gyvi renginiai“, – teigia LCS pirmininkas Chrisas Greeley.
Elektroninio sporto populiarumą gerokai padidino galimybė būti arčiau profesionalų. Gerbėjai savo mėgstamiausius žaidėjus gali ne tik stebėti, bet ir su jais bendrauti bei kartu žaisti. „Tik įsivaizduokite, jeigu LeBronas Jamesas po treniruotės grįžtų namo, įsijungtų kamerą ir kieme svaidytų kamuolį su gerbėjais“, – paaiškina šiuo metu pirmaujančios LCS komandos „Cloud9“ prezidentas Danas Fidenas. Tradicinio sporto atstovai taip pat atkreipė dėmesį į šį privalumą. JAV Nacionalinė futbolo lyga bandė sumažinti atstumą tarp sportininkų ir jų gerbėjų bendradarbiaudama su „Twitter“, kad galėtų suteikti socialinio tinklo naudotojams galimybę pamatyti, kas dedasi sporto užkulisiuose. Tačiau tokie bandymai palyginus su tiesioginiu bendravimu tarp kompiuterinių žaidimų žaidėjų vis tiek atrodo menki.
Nuo futbolininkų ir tenisininkų elektroninio sporto žaidėjai skiriasi tuo, kad norint varžytis jiems nereikia susitikti akis į akį. Dėl to šis sektorius puikiai pritaikytas išgyventi pasaulinę pandemiją ir jai plintant netgi suklestėti. Dabar LCS toliau tęsiamas kaip internetinė lyga, o žaidėjai varžosi ne prieš gyvą publiką Los Andžele, bet nuotoliniu būdu. Panašiai ima vykti ir kitos varžybos. „Žaidėjai varžysis namuose, tačiau elektroninis sportas iš kitų sportų išsiskiria tuo, kad dėl to niekas nepasikeis“, – tikina D. Fidenas. Žaidėjams tereikia gero interneto ryšio.
Matoma požymių, kad pandemija gali padėti elektroniniam sportui pritraukti naujų žiūrovų. Kadangi įprastos varžybos atšauktos, namuose įkalinti sporto gerbėjai pramogų ir varžybų azarto ieško kitur. Pasak C. Greeley, nors rinkoje daug nežinomybės, rėmėjų susidomėjimas pastarosiomis savaitėmis nemažėjo. Analitinio tinklalapio „Sully Gnome“ duomenimis, elektroninio sporto varžybas ir mėgėjų žaidimus transliuojančiame tinklalapyje „Twitch“ žiūrimų valandų skaičius per septynias dienas iki kovo 25 d. išaugo 20 proc. Iš dalies šį pokytį galima paaiškinti tuo, kad elektroninį sportą atrado paprasti kompiuterinių žaidimų mėgėjai. Praėjusią savaitę „League of Legends“ palaikantys serveriai vos sugebėjo aptarnauti išaugusius lankytojų srautus. Profesionaliems žaidėjams buvo suteikta speciali prieiga, kad visi kiti galėtų stebėti, kaip jie žaidžia, net jei ir negalėtų prisijungti patys.
Dėl pandemijos įprastas sportas taip pat perkeliamas į virtualią erdvę. Pastarosiomis dienomis NASCAR, „Formula 1“, „La Liga“ (aukščiausios Ispanijos futbolo lygos) ir „Major League Rugby“ (Šiaurės Amerikos varžybų) organizatoriai pranešė, kad atšauktas rungtynes pakeis elektroninis sportas. „Formula 1“ varžybose „Virtual Grand Prix“ vairuotojai sės prie ekranų ir varžysis kompiuteriu sugeneruotose modeliavimo programos trasose. Regbio žaidėjai kovos virtualioje aikštėje. Deja, ar tikro pasaulio sportininkai bus geri kompiuterinių žaidimų žaidėjai, organizatoriai nesusimąstė.
Virtualios varžybos atskleidžia, kad sustabdžius sporto renginius organizatoriai iš paskutiniųjų stengiasi patenkinti žiūrovus. Be to, daugėja trokštančių pasipelnyti iš elektroninio sporto populiarumo. Tačiau tikrieji elektroninio sporto atstovai to nelaiko grėsme. Populiariausi elektroninio sporto žaidimai – tai ne įprastas sportas virtualioje erdvėje, o labiau moksliukus dominantys dalykai. Populiariausi žaidimai – strateginiai ir koviniai. Kai stadionai vėl atvers duris, dalis naujų elektroninio sporto žiūrovų neabejotinai grįš prie įprasto sporto. Tačiau nemaža dalis gali likti virtualiojoje erdvėje.
„Geek“ (dar vadinami „moksliukai“) reikšmė: platesne prasme tai yra žmogus, labai įsigilinęs į vieną kurią nors siaurą sritį, tos srities entuziastas, dažnai ir profesionalas. Dažniausiai taip vadinami informacinių technologijų (IT) srities atstovai.